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[Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
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[Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Olá caros leitores!
Achei esse guia para feiticeiros no fórum da lug muito bom, melhor dizendo ótimo e tenho certeza que vai ajuda muitas pessoas por isso que estou compartilhando o mesmo.
Esse guia foi desenvolvido por_Lakshmi_ membro do fórum level up games.
Capítulo I
Introdução
Atributos
Status Negativos
Fórmula da Conjuração
Sábios/Professores
Builds
Habilidades
Habilidades de Platina
Capítulo II
Feiticeiros
Builds
Habilidades
Elementais
Fórmula dos Elementais
Insígnias
Capítulo III
Equipamentos
Equipamentos de Aluguel
Consumíveis
Combo de Equipamentos
Capítulo IV
Onde Upar?
Multimídia
Olá pessoal do Poder dos Elementos com a mudança do novo fórum tive a necessidade de postar o Guia novamente mais com algumas novidades e algumas correções. O guia avançado tem como objetivo ser uma ferramenta detalhada para que todos que gostam da classe Feiticeira possam saber todos os segredos que envolvem essa magnífica classe. O Material estará atualizado na medida do possível para que todos tenha a disposição informações verdadeiras então, tenham uma boa leitura e até +.
Vou falar bem resumidamente apenas os bônus que são úteis aos magos.
Força (FOR)
Atributo Importante na questão do Peso do seu Personagem (que pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais) e tbm para algumas builds de batalha.
Agilidade (AGI)
Atributo Fundamental para builds de Batalha principalmente quando falamos de ASPD e irrelevante para as builds Full Caster interessante tbm para reduzir alguns status negativos como Sono,Incêndio,Sangramento.
Vitalidade (VIT)
Atributo Importante para todas as Builds ter uma alta quantidade de HP é sempre muito importante até pq as classes mágicas por natureza sempre teve um HP muito baixo.
Inteligência (INT)
A Essência de toda classe Mágica sempre foi o atributo inteligência é de total importância colocar bons valores nesse atributo para melhorar seu SP e seu Tempo de Conjuração e principalmente o ATQM.
Destreza (DES)
Muito Importante para builds Caster e dependendo da build seja importante para os Battle tbm os valores pode variar conforme a build, então estude bem as possibilidades.
Sorte (SOR)
Atributo considerado "coringa" depois da renovação pelo motivo de dar vários bônus, importante para reduzir alguns status negativos durante a Guerra do Emperium ou acrescentar uma boa quantidade de ATQ/ATQM.
Vou listar só alguns Efeitos Negativos mais comuns e como conseguir uma prevenção básica sobre eles.
Atordoamento
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Caos/Confusão
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Cegueira
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Coma
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Congelamento
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Conjuração Lenta
Cristalização
Imunidade/Resistência
Envenenamento
Imunidade/Resistência
Ferimento Crítico
Imunidade/Resistência
Hipotermia
Imunidade/Resistência
Incêndio
Maldição
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Medo
Morto-vivo
Imunidade/Resistência
Petrificação
O estado de Petrificação possui 2 estágios:
habilidades, ser atacado não cancela o efeito.
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Sangramento
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Silêncio
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Sono
Imunidade/Resistência
Equipamento/Cartas
Sono Profundo
Imunidade/Resistência
O tempo de conjuração é composto por "Tempo Variável de Conjuração" e "Tempo Fixo de Conjuração".
Como os nomes sugerem, "Tempo Variável de Conjuração" depende dos atributos e dos equipamentos do usuário, enquanto o "Tempo Fixo de Conjuração" é inalterável e varia de habilidade para habilidade. Um pequeno número de itens ou cartas pode alterar o "Tempo Fixo de Conjuração". Para a maioria das habilidades, o "Tempo Fixo de Conjuração" corresponde à 20% do tempo total de conjuração, sendo os outros 80% correspondentes ao tempo variável.
Primeira Fórmula:
(Destreza * 2) + Inteligência = 530
Use essa Fórmula como referencia para saber seus pontos de conjuração de atributo quanto mais perto do 530 mais perto vc estará de reduzir seu cast variável a 0 .
Segunda Fórmula:
R.C = C.F.R + C.V.R
R.C - Redução da Conjuração
C.F.R - Conjuração Fixa Reduzida
C.V.R - Conjuração Variável Reduzida
C.V.R = 80*[(Destreza*2)+Inteligência] / 530
Use essa Fórmula para saber seus pontos de conjuração variável em % Lembre-se que nem todas as habilidades são constituidas de 80% de cast variável !!
Exemplo Básico: Onda Psiquica nv 5
R.C = C.F.R +C.V.R
Normal:0,6+12s
Sorcerer com 150 int/120 dex=0,6+12 *(1-[(150+120*2)/530]) =0,6+3,12s
Sorcerer com 150 int/120 dex e Sacramentum=0,6*0,5 +3,12s= 0,3+3,12s
Obs: em vermelho cast fixo,em verde cast variável !!
Fórmula Completa do Tempo de Conjuração:
Tempo de conjuração = [1 - F (DES ×2 + INT)/530)] ×(1 - ?/100%) × O ×0,8 + (1 - ß/100%) × O × 0,2
O = tempo de conjuração base da habilidade e que não pode ser alterado.
? = Soma da redução do "Tempo Variável de Conjuração" fornecida por equipamentos e/ou cartas.
ß = Valor do maior modificador que altera o "Tempo Fixo de Conjuração" (se mais de um item reduzir o tempo fixo de conjuração, os valores não serão somados e apenas o valor mais alto de redução será usado).
F = Significa raiz quadrada e, no caso da fórmula acima, os elementos dos quais será tirada a raiz são: (DES × 2 + INT) /530)
Obs: O numero 1 representa 100% do cast variável
Sábios: Estudioso de magia, desde seus fundamentos até os encantamentos mais complexos, os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.
Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Em combate não deixam a desejar, podem utilizar magias mesmo em movimento e atacando seus inimigos.
Professor: “Se você encontrar um professor,saiba que ele já foi um grande Sábio.Sua principal arma é o uso de seus profundos conhecimentos mágicos que permitem a ele criar,anular ou transferir a energia mágica de um alvo ou do próprio corpo.”
Aqui iremos focar nas construções mais rápidas para poder rebornar ou evoluir o mais breve possível e tbm algumas opções nada comuns.
Build Full Caster
Uma build muito comum entre Sábios e Professores, sua grande vantagem é ter uma variedade enorme de Armas, tanto pode usar Cajados como Livros facilitando muito encontrar equipamentos conforme sua disposição financeira, além de ser uma build relativamente barata de fazer .O Fator mais importante é a Inteligência e a Destreza, a Vitalidade entra para melhorar sua resistência.
Battle full Desejo Arcano + Link
Consagrada como Build "Modinha" é uma construção que se restringe a usar a habilidade "Espírito do Sábio" para melhorar o efeito do Desejo Arcano, as opçoes de armas tbm limita-se a usar basicamente Livros como Príncipios da Magia ou Magia Antiga (são os melhores Livros para essa build) porem, na opinião dos jogadores é a build mais rápida de Evoluir o seu Sábio.
Battle Magic
Uma variação da build Caster com a Battle full Desejo Arcano vc pode optar tanto usar Link ou não, ainda é uma boa opção para quem gosta dos 2 estilos.Opçoes de Livros são Princípios da Magia e o Magia Antiga.são as melhores armas para essa build.
Battle Híbrido
Minha build preferida basicamente ela é independente da habilidade "Espírito do Sábio", o interessante é poder ter a chance de usar 3 fontes de dano ao mesmo tempo Conjurar,Bater na Livrada e usar Desejo Arcano. As Opções de Armamento é bem restrita como o uso do Diário de Sábio e o Death Note são considerados as melhores opções.
Battle Crítico Físico
Uma build a principio seria 4FUN porem ela é bem efetiva se tratando de dar ataques críticos com a adaga certeira , porem é uma construção muito pouco popular é muito raro ver alguém usando essa build nos dias de hoje.
Battle Crítico Híbrido
De todas as build críticas é a minha favorita basicamente seria uma construção de battle híbrido comum apenas trocando a destreza pela Sorte e usando claro a arma Enciclopédia [2]. Não é comum ver algo do tipo no Bro hj em dia, mais garanto que é bem efetiva.
Achei esse guia para feiticeiros no fórum da lug muito bom, melhor dizendo ótimo e tenho certeza que vai ajuda muitas pessoas por isso que estou compartilhando o mesmo.
Esse guia foi desenvolvido por_Lakshmi_ membro do fórum level up games.
Capítulo I
Introdução
Atributos
Status Negativos
Fórmula da Conjuração
Sábios/Professores
Builds
Habilidades
Habilidades de Platina
Capítulo II
Feiticeiros
Builds
Habilidades
Elementais
Fórmula dos Elementais
Insígnias
Capítulo III
Equipamentos
Equipamentos de Aluguel
Consumíveis
Combo de Equipamentos
Capítulo IV
Onde Upar?
Multimídia
Olá pessoal do Poder dos Elementos com a mudança do novo fórum tive a necessidade de postar o Guia novamente mais com algumas novidades e algumas correções. O guia avançado tem como objetivo ser uma ferramenta detalhada para que todos que gostam da classe Feiticeira possam saber todos os segredos que envolvem essa magnífica classe. O Material estará atualizado na medida do possível para que todos tenha a disposição informações verdadeiras então, tenham uma boa leitura e até +.
Vou falar bem resumidamente apenas os bônus que são úteis aos magos.
Força (FOR)
Atributo Importante na questão do Peso do seu Personagem (que pode ser substituído por Passes Anti Gravitacionais) e tbm para algumas builds de batalha.
- Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
- Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
- Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.
Agilidade (AGI)
Atributo Fundamental para builds de Batalha principalmente quando falamos de ASPD e irrelevante para as builds Full Caster interessante tbm para reduzir alguns status negativos como Sono,Incêndio,Sangramento.
- Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
- Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
- Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.
Vitalidade (VIT)
Atributo Importante para todas as Builds ter uma alta quantidade de HP é sempre muito importante até pq as classes mágicas por natureza sempre teve um HP muito baixo.
- Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
- Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
- Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
- Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.
Inteligência (INT)
A Essência de toda classe Mágica sempre foi o atributo inteligência é de total importância colocar bons valores nesse atributo para melhorar seu SP e seu Tempo de Conjuração e principalmente o ATQM.
- Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
- Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
- Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
- Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
- Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.
Destreza (DES)
Muito Importante para builds Caster e dependendo da build seja importante para os Battle tbm os valores pode variar conforme a build, então estude bem as possibilidades.
- Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de precisão(Hit).
- Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
- Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
- Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
- Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
- Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto..
Sorte (SOR)
Atributo considerado "coringa" depois da renovação pelo motivo de dar vários bônus, importante para reduzir alguns status negativos durante a Guerra do Emperium ou acrescentar uma boa quantidade de ATQ/ATQM.
- Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
- Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
- Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
- Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
- Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
- Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
- Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.
Vou listar só alguns Efeitos Negativos mais comuns e como conseguir uma prevenção básica sobre eles.
Atordoamento
- Remove toda a Esquiva-
- Impossibilidade de se Mover, atacar, pegar e usar itens, usar habilidades, sentar e desconectar do jogo
Imunidade/Resistência
- Habilidade Graça Divina remove o efeito
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade dos Assistentes, Recompor, remove o efeito
- Cada ponto em Vit reduzirá o tempo de duração da habilidade, bem como diminuirá a chance de ser atingido por esse efeito em 1%
Equipamento/Cartas
- Carta Orc Herói garante imunidade,
- Carta Golem Estalactítico aumenta a resistência em 20%,
- Carta Gemini-S58*aumenta a resistência em 30% se o usuário tiver mais de 90 de AGI básica .
- Carta Crânio Flamejante aumenta a resistência em 30% e também adiciona 1% de chance de infligir esse e outros status ao receber ataques físicos
- Fones Poringzor Ex71 aumentam a resistência em 10%
- Elmo de Diabolus aumenta a resistência em 20% e aumenta em 2% a cada Refinamento
Caos/Confusão
- Ao se locomover, o usuário vai para direções indesejadas
Imunidade/Resistência
- Cada ponto de INT reduz em 0,66% a chance de sofrer o status
- Poção Verde,Panaceia,Geleia Real removem o efeito.
- A habilidade Medicar*também remove o efeito
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos
- A habilidade dos Assistentes, Cura Mental, desfaz o Status
Equipamento/Cartas
- Carta Serpente Suprema e Giearth garantem imunidade;
- Carta Artilheiro Wootan aumenta a resistência em 20%
Cegueira
- Reduz a Taxa de Acerto e a Esquiva em 25%.
- Reduz o campo de visão do jogador ao aparecer uma tela escura em volta do personagem.
Imunidade/Resistência
- Poção Verde, Panaceia, Geleia Real removem o efeito
- Altas quantidades de VIT e SOR reduzirão o tempo de duração do status
- Altas quantidades de VIT*e SOR reduzirão a Chance de ser afetado
- Altas quantidades de INT*também reduzem a duração e a chance
- Digitar /effect remove o efeito da tela do jogador, mas não remove a redução da Taxa de Acerto e da Esquiva
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade Medicar remove o Status
- A habilidade Lauda Agnus remove o Status
- A habilidade de Assistente, Bendição, desfaz o efeito
Equipamento/Cartas
- Carta Deviruchi garante imunidade
- Carta Martin aumenta a resistência em 20%
- Carta Obeaune habilita o uso de Medicar, que remove a cegueira
Coma
- Reduz o HP para 1.
- Reduz o SP para 0.
- Quando usado em monstros, a Experiência ganha não é recebida quando o monstro morre
Imunidade/Resistência
- Itens de recuperação de HP, bem como a própria habilidade Curar dos Noviços
- Altas quantidades de SOR reduzirão as chances de receber Coma ao ser atacado
Equipamento/Cartas
- Carta Besouro Ladrão Dourado garante imunidade
Congelamento
- Toda a Defesa é reduzida pela metade
- Toda a Esquiva é reduzida à 0
- Impossibilitado de mover, pegar e usar itens, sentar e forçar desconexão
- A Armadura se transforma na Propriedade "Água 1"
Imunidade/Resistência
- Ser atacado remove o status
- A habilidade Graça Divina desfaz o efeito
- A habilidade Lauda Agnus desfaz o efeito
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos
- As habilidades Provocar e Enlouquecedor removem o status
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade dos Assistentes, Amolecer, remove o status
Equipamento/Cartas
- Carta Druida Maligno garante imunidade Elemental
- Carta Cavalo Marinho garante imunidade
- Carta Megalodon aumenta a resistência em 20%
- Carta Detardeurus garante imunidade
- Túnica Gloriosa garante imunidade
- Anel de Diabolus aumenta a resistência em 15%
- Fones Poringzor Ex71 aumentam a resistência em 10%
- Elmo de Diabolus aumenta a resistência em 20% e aumenta em 2% a cada Refinamento
Conjuração Lenta
- Aumenta sua Conjuração entre 20% a 100%.
- Efeito dura 30 segundos
- A Habilidade "Grito da Mandrágora"(Habilidade de Bioquimico) causa esse Status Negativo
Cristalização
- Causa perda de 2% do HP e 1% do SP a cada segundo
- Impossibilidade de atacar, mover, pegar e usar itens
- Alvos em Cristalização sofrerão 1,5 a mais de dano de armas do tipo Maças e Machados
- Alvos de Cristalização sofrerão 50% a menos de dano de Adagas, Espadas e flechas
- Alvos em Cristalização sofrem 1,5 de dano a mais de ataques da propriedade Vento
Imunidade/Resistência
- A habilidade Aquecer Terreno remove e previne enquanto o alvo estiver na área de efeito
- Receber ataques da Propriedade Fogo desfaz o efeito
- A Habilidade Pó de Diamante causa esse Status no Alvo
Envenenamento
- A Defesa é reduzida para 25%.
- Perda de HP a cada segundo
- Recuperação de SP é desativada
- Esse efeito, diferente de Sangramento, não mata o jogador
- Fórmula da perda de HP: (1,5% + 2 HP Máximo)
Imunidade/Resistência
- O atributo VIT reduz a chance de ser afetado e duração de Envenenamento
- Erva Verde, Poção Verde, Panaceia e Geleia Real cancelam o efeito
- A habilidade Desintoxicar desfaz o status
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Retardar Veneno remove a perda de HP, mas não cancela a redução da Defesa.
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade dos Assistentes, Restabelecer, remove o efeito
Ferimento Crítico
- Diminui a efetividade da cura em você.
- Itens de recuperação (como Poção Vermelha, Amarela, Branca e etc.)
- Essa redução é de 20% vezes o nível de Ferimentos Críticos lançado sobre você
- Dura 30 segundos
Imunidade/Resistência
- O item de Rops Poção da Regeneração aumenta a efetividade da cura em 20%, anulando a redução.
- Relogar retira o Status
- 100 pontos de Agilidade torna o usuário imune ao Efeito
Hipotermia
- Velocidade de movimento é reduzida em 70%.
- Velocidade de Ataque é reduzida em 30%
- O Tempo de Conjuração Fixa aumenta em 50%.
- Reduz a Defesa Física para 30%.
- Minimo de duração: 10 segundos
- As seguintes habilidades causam o estado de Hipotermia: Zero Absoluto, Tetra Vortex (Habilidade de Arcanos), Armadilha Glacial (Habilidade de Sentinela), Gás Criogênico (Habilidade de Mecânico)
Imunidade/Resistência
- A habilidade Lauda Agnus(Habilidade de Arce Bispo) remove o Status
- O Efeito Incêndio garante imunidade ao Status
Incêndio
- Causa um dano fixo a cada 3 segundos
- O dano do Incêndio não pode ser reduzido
- A duração mínima é de 10 segundos e pode ser reduzida de acordo com a Defesa Mágica
- Monstros do tipo Chefe são imunes ao Incêndio
- Incêndio garante imunização à Hipotermia
- Fórmula do dano do Incêndio: (1000 + 3% * HP máximo)
- As seguintes habilidades causam o estado de Incêndio: Armadilha Incendiária (Habilidade de Sentinela), Chamas de Hela (Habilidade de Arcano), Lança Chamas (Habilidade de Mecânico), Sopro do Dragão (Habilidade de Cavaleiro Rúnico), Cometa (Habilidade de Arcano)
Maldição
- Reduz seu Ataque em 25%
- Reduz a Sorte à 0
- Reduz sua velocidade de movimento
Imunidade/Resistência
- O atributo SOR diminui a chance de sofrer o status em 1%
- Panaceia, Geleia Real, Água Benta desfazem o efeito
- A habilidade Bênção remove o Status
- A habilidade Lauda Agnus remove o Status
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Desencantar desfaz o Status.
- A habilidade dos Assistentes, Bendição, desfaz o efeito.
Equipamento/Cartas
- Carta Serpente Suprema garante imunidade
Medo
- Imobiliza o Alvo por um curto período de tempo
- As seguintes habilidades causam o estado de Medo: Rugido do Dragão,Vento Cortante (Habilidades de Cavaleiro Rúnico), Rugido de Leão (Habilidade dos Shuras),
Morto-vivo
- O Jogador é encantado com a propriedade Maldito em nível 1.
- As habilidades Bênção e Aumentar Agilidade deixam de surtir efeito imediatamente após o início deste efeito negativo.
- As habilidades Bênção e Aumentar Agilidade causam dano e não funcionam no jogador.
- As habilidades Curar e Santuário não terão efeito no jogador.
- O Jogador brilhará em uma cor verde
Imunidade/Resistência
- Esperar o tempo de encantamento acabar
- Relogar o personagem cancela o efeito
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Desencantar remove este efeito negativo
Petrificação
O estado de Petrificação possui 2 estágios:
- Quando um personagem é atingido pelo Status, ele ainda pode se locomover, ser atingido por Lex Aeterna e usar itens, mas não poderá atacar ou usar
habilidades, ser atacado não cancela o efeito.
- O segundo estágio, é quando o personagem é petrificado totalmente, tornando-o imóvel.
- Defesa é reduzida pela metade
- Perda de 1% de HP a cada 5 segundos
- Aumenta sua Defesa Mágica em 25%
- Altera sua Propriedade para "Terra 1"
- Impossibilidade de mover, atacar, usar e pegar itens, sentar e forçar desconexão.
Imunidade/Resistência
- Ser atacado remove o status
- A habilidade Graça Divina remove o status no primeiro e no segundo estágio de petrificação
- A habilidade Bênção remove o status no segundo estágio de petrificação
- A habilidade Lauda Agnus desfaz o Status
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos
- A habilidade dos Assistentes, Amolecer, cancela o status
- Cada ponto de Defesa Mágica, provinda de equipamentos, reduz em 1% a chance de ser afetado e duração.
Equipamento/Cartas
- Carta Medusa garante imunidade
- Carta Druida Maligno garante imunidade Elemental
- Carta Munak Aumenta a resistência em 15%
- Carta Argos aumenta a resistência em 20%
- Carta Gemini-S58 Aumenta a resistência em 30% se o usuário tiver mais de 80 de Vit básica.
- Elmo de Diabolus aumenta a resistência em 20% e aumenta em 2% a cada Refinament
Sangramento
- Consome o HP rapidamente, podendo matá-lo.
- Recuperação de HP/SP é desativada.
- A habilidade dos Monges, Meditação, não funciona.
Imunidade/Resistência
- Morrer cancela o Status
- Altas quantidades de Agi impedem que você seja acertado por golpes que causam Sangramento
- Altas quantidades de Agi reduzem o tempo de duração
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade Gênese desfaz o Status
- A Habilidade dos Assistentes, Compressa, remove o efeito
Equipamento/Cartas
- Carta Ungoliant garante imunidade
- Carta Guerreiro Wootan garante 20% de Resistência
Silêncio
- O Jogador fica impossibilitado de utilizar qualquer habilidade
- Aparece o Emoticon /... em cima da cabeça do personagem
Imunidade/Resistência
- Poção Verde, Panaceia, Geleia Real cancelam o status
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Lex Divina desfaz o efeito
- A habilidade Medicar desfaz o efeito
- A habilidade Laudas Ramus desfaz o Status
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade dos Assistentes, Restabelecer, cancela o efeito
- Altas quantidades de INT reduzirão o tempo de duração da habilidade, bem como diminuirá a chance de ser atingido por esse efeito.
Equipamento/Cartas
- Carta Gemini-S58 Aumenta a resistência em 30% se o usuário tiver mais de 80 de AGI básica
- Carta Marduk garante imunidade
- Carta Percevejo garante 20% de Resistência
- Máscara X aumenta a resistência em 15%
- Armadura das Valquírias garante 50% de Resistência.para Mago, Noviço, Arqueiro
Sono
- Impossibilidade de se mover, atacar, pegar e usar itens, sentar e forçar desconexão
- Se um inimigo atacar você, a chance do ataque ser Crítico será dobrada.
Imunidade/Resistência
- Ser atacado remove o status
- A habilidade Canto de Batalha remove o efeito, bem como garante imunidade por 60 segundos.
- A habilidade Desencantar desfaz o Status
- A habilidade Gênese desfaz o Status
- A habilidade Laudas Ramus desfaz o Status
- A habilidade dos Assistentes, Recompor, cancela o efeito.
- Altas quantidades de Agi reduzirão o tempo de duração, bem como diminuirá a chance de ser atingido por esse efeito.
Equipamento/Cartas
- Carta Pesadelo garante Imunidade
- Carta Koko aumenta a resistência em 20%
- Carta Gemini-S58 Aumenta a resistência em 30% se o usuário tiver mais de 80 de VIT básica
Sono Profundo
- O Chat é desativado
- A cada segundo, 2% do HP e do SP são recuperados
- O próximo ataque lançado contra você terá fator de multiplicação de 1,5
Imunidade/Resistência
- As Músicas do Grupo B de Trovador e Musa podem sobrepor o efeito de Sono Profundo
- As seguintes habilidades cancelam Sono Profundo: Prelúdio Ragnarok (Habilidade de Trovador e Musas), Lauda Ramus (Habilidade de Arce Bispo), Rugido do Leão (Habilidade Shura), Purificação ( Runa dos Cavaleiros Rúnicos), Consagração (Habilidade de Guardião Real)
- O atributo INT reduz a chance de ser afetado por Sono Profundo
- O atributo SOR do alvo reduz o sucesso de Sono Profundo causado pela habilidade Onda Hipnótica
O tempo de conjuração é composto por "Tempo Variável de Conjuração" e "Tempo Fixo de Conjuração".
Como os nomes sugerem, "Tempo Variável de Conjuração" depende dos atributos e dos equipamentos do usuário, enquanto o "Tempo Fixo de Conjuração" é inalterável e varia de habilidade para habilidade. Um pequeno número de itens ou cartas pode alterar o "Tempo Fixo de Conjuração". Para a maioria das habilidades, o "Tempo Fixo de Conjuração" corresponde à 20% do tempo total de conjuração, sendo os outros 80% correspondentes ao tempo variável.
Primeira Fórmula:
(Destreza * 2) + Inteligência = 530
Use essa Fórmula como referencia para saber seus pontos de conjuração de atributo quanto mais perto do 530 mais perto vc estará de reduzir seu cast variável a 0 .
Segunda Fórmula:
R.C = C.F.R + C.V.R
R.C - Redução da Conjuração
C.F.R - Conjuração Fixa Reduzida
C.V.R - Conjuração Variável Reduzida
C.V.R = 80*[(Destreza*2)+Inteligência] / 530
Use essa Fórmula para saber seus pontos de conjuração variável em % Lembre-se que nem todas as habilidades são constituidas de 80% de cast variável !!
Exemplo Básico: Onda Psiquica nv 5
R.C = C.F.R +C.V.R
Normal:0,6+12s
Sorcerer com 150 int/120 dex=0,6+12 *(1-[(150+120*2)/530]) =0,6+3,12s
Sorcerer com 150 int/120 dex e Sacramentum=0,6*0,5 +3,12s= 0,3+3,12s
Obs: em vermelho cast fixo,em verde cast variável !!
Fórmula Completa do Tempo de Conjuração:
Tempo de conjuração = [1 - F (DES ×2 + INT)/530)] ×(1 - ?/100%) × O ×0,8 + (1 - ß/100%) × O × 0,2
O = tempo de conjuração base da habilidade e que não pode ser alterado.
? = Soma da redução do "Tempo Variável de Conjuração" fornecida por equipamentos e/ou cartas.
ß = Valor do maior modificador que altera o "Tempo Fixo de Conjuração" (se mais de um item reduzir o tempo fixo de conjuração, os valores não serão somados e apenas o valor mais alto de redução será usado).
F = Significa raiz quadrada e, no caso da fórmula acima, os elementos dos quais será tirada a raiz são: (DES × 2 + INT) /530)
Obs: O numero 1 representa 100% do cast variável
Sábios: Estudioso de magia, desde seus fundamentos até os encantamentos mais complexos, os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.
Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais às armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Em combate não deixam a desejar, podem utilizar magias mesmo em movimento e atacando seus inimigos.
Professor: “Se você encontrar um professor,saiba que ele já foi um grande Sábio.Sua principal arma é o uso de seus profundos conhecimentos mágicos que permitem a ele criar,anular ou transferir a energia mágica de um alvo ou do próprio corpo.”
Aqui iremos focar nas construções mais rápidas para poder rebornar ou evoluir o mais breve possível e tbm algumas opções nada comuns.
Build Full Caster
Uma build muito comum entre Sábios e Professores, sua grande vantagem é ter uma variedade enorme de Armas, tanto pode usar Cajados como Livros facilitando muito encontrar equipamentos conforme sua disposição financeira, além de ser uma build relativamente barata de fazer .O Fator mais importante é a Inteligência e a Destreza, a Vitalidade entra para melhorar sua resistência.
Força: | 1 |
Agilidade: | 1 |
Destreza: | 90~99 |
Inteligência: | 90~99 |
Vitalidade: | 10~30 |
Sorte: | 1 |
Consagrada como Build "Modinha" é uma construção que se restringe a usar a habilidade "Espírito do Sábio" para melhorar o efeito do Desejo Arcano, as opçoes de armas tbm limita-se a usar basicamente Livros como Príncipios da Magia ou Magia Antiga (são os melhores Livros para essa build) porem, na opinião dos jogadores é a build mais rápida de Evoluir o seu Sábio.
Força: | 1 |
Agilidade: | 90~99 |
Destreza: | 1 |
Inteligência: | 90~99 |
Vitalidade: | 10~30 |
Sorte: | 1 |
Battle Magic
Uma variação da build Caster com a Battle full Desejo Arcano vc pode optar tanto usar Link ou não, ainda é uma boa opção para quem gosta dos 2 estilos.Opçoes de Livros são Princípios da Magia e o Magia Antiga.são as melhores armas para essa build.
Força: | 1 |
Agilidade: | 80~90 |
Destreza: | 70~80 |
Inteligência: | 80~90 |
Vitalidade: | 10~30 |
Sorte: | 1 |
Minha build preferida basicamente ela é independente da habilidade "Espírito do Sábio", o interessante é poder ter a chance de usar 3 fontes de dano ao mesmo tempo Conjurar,Bater na Livrada e usar Desejo Arcano. As Opções de Armamento é bem restrita como o uso do Diário de Sábio e o Death Note são considerados as melhores opções.
Força: | 50~70 |
Agilidade: | 80~90 |
Destreza: | 50~60 |
Inteligência: | 70~90 |
Vitalidade: | 1 |
Sorte: | 1 |
Uma build a principio seria 4FUN porem ela é bem efetiva se tratando de dar ataques críticos com a adaga certeira , porem é uma construção muito pouco popular é muito raro ver alguém usando essa build nos dias de hoje.
Força: | 90~99 |
Agilidade: | 90~99 |
Destreza: | 1 |
Inteligência: | 1 |
Vitalidade: | 1 |
Sorte: | 10~50 |
De todas as build críticas é a minha favorita basicamente seria uma construção de battle híbrido comum apenas trocando a destreza pela Sorte e usando claro a arma Enciclopédia [2]. Não é comum ver algo do tipo no Bro hj em dia, mais garanto que é bem efetiva.
Força: | 50~70 |
Agilidade: | 80~90 |
Destreza: | 1 |
Inteligência: | 70~90 |
Vitalidade: | 1 |
Sorte: | 50~60 |
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Vou Listar e Comentar algumas habilidades proveniente da classe.
Estudo de Livros
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o dano causado por ataques com livros
[Nível 1]: | +3 de Ataque | Velocidade de Ataque +0,5% |
[Nível 2]: | +6 de Ataque | Velocidade de Ataque +1% |
[Nível 3]: | +9 de Ataque | Velocidade de Ataque +1,5% |
[Nível 4]: | +12 de Ataque | Velocidade de Ataque +2% |
[Nível 5]: | +15 de Ataque | Velocidade de Ataque +2,5% |
[Nível 6]: | +18 de Ataque | Velocidade de Ataque +3% |
[Nível 7]: | +21 de Ataque | Velocidade de Ataque +3,5% |
[Nível 8]: | +24 de Ataque | Velocidade de Ataque +4% |
[Nível 9]: | +27 de Ataque | Velocidade de Ataque +4,5% |
[Nível 10]: | +30 de Ataque | Velocidade de Ataque +5% |
Comentário: Deixe Apenas como pré requisito para as outras habilidades
Cancelar Magia
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento.
Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento
[Nível 1]: | 90% SP perdido ao cancelar |
[Nível 2]: | 70% SP perdido ao cancelar |
[Nível 3]: | 50% SP perdido ao cancelar |
[Nível 4]: | 30% SP perdido ao cancelar |
[Nível 5]: | 10% SP perdido ao cancelar |
Comentário: Habilidade pouco utilizada pelos jogadores por não ter tanta importância, deixe apenas como pré requisito para as outras habilidades
Conjuração Livre
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Cancelar Magia nv 1
Tipo: Passiva
Descrição: Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.
[Nível 1]: | Velocidade de Movimento 30% | Velocidade de Ataque 55% |
[Nível 2]: | Velocidade de Movimento 35% | Velocidade de Ataque 60% |
[Nível 3]: | Velocidade de Movimento 40% | Velocidade de Ataque 65% |
[Nível 4]: | Velocidade de Movimento 45% | Velocidade de Ataque 70% |
[Nível 5]: | Velocidade de Movimento 50% | Velocidade de Ataque 75% |
[Nível 6]: | Velocidade de Movimento 55% | Velocidade de Ataque 80% |
[Nível 7]: | Velocidade de Movimento 60% | Velocidade de Ataque 85% |
[Nível 8]: | Velocidade de Movimento 65% | Velocidade de Ataque 90% |
[Nível 9]: | Velocidade de Movimento 70% | Velocidade de Ataque 95% |
[Nível 10]: | Velocidade de Movimento 75% | Velocidade de Ataque 100% |
Comentário: Habilidade chave para todos os Sábios/Professores em geral.
Como Caster deixe apenas como pré requisito para a skill “Presciência” ou caso não for ter essa skill deixe no nv 1.
Se vc for Battle deixe essa skill em nv 10 já que ela tem uma certa influência na habilidade Punho Arcano
Desconcentrar
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Interrompe uma conjuração de um Oponente e recebe o SP do Oponente usado para conjurar a magia.
Adicionalmente reduz 2% do HP do Oponente. No nível 5 e acima, metade deste HP é absorvido pelo usuário.
[Nível 1]: | Consumo de SP 0% | ||
[Nível 2]: | Consumo de SP 25% | ||
[Nível 3]: | Consumo de SP 50% | ||
[Nível 4]: | Consumo de SP 75% | ||
[Nível 5]: | Consumo de SP 100% | Reduz 2% do HP do Alvo | Absorve 1% de HP do Alvo |
Comentário:Importante de se ter apenas como pré requisito para a habilidade "Desencantar"
Desejo Arcano
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Conjuração Livre nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir.
As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.
[Nível 1]: | Duração 120 segundos | Habilidade Ataque Espiritual nv 3 | Chance 7% |
[Nível 2]: | Duração 150 segundos | Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 1 | Chance 9% |
[Nível 3]: | Duração 180 segundos | Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 2 | Chance 11% |
[Nível 4]: | Duração 210 segundos | Habilidades Lanças de Fogo,Lanças de Gelo e Relâmpago nv 3 | Chance 13% |
[Nível 5]: | Duração 240 segundos | Habilidade Espíritos Anciões nv 1 | Chance 15% |
[Nível 6]: | Duração 270 segundos | Habilidade Espíritos Anciões nv 2 | Chance 17% |
[Nível 7]: | Duração 300 segundos | Habilidade Espíritos Anciões nv 3 | Chance 19% |
[Nível 8]: | Duração 330 segundos | Habilidade Bolas de Fogo nv 1 | Chance 21% |
[Nível 9]: | Duração 360 segundos | Habilidade Bolas de Fogo nv 2 | Chance 23% |
[Nível 10]: | Duração 390 segundos | Habilidade Rajada Congelante nv 1 | Chance 25% |
Comentário:Para Builds de Batalha é Importante ter essa Habilidade no nv Máximo e para outros fins deixe apenas no pré requisito.
Desencantar
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desconcentrar nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Cancela todas os efeitos positivos e negativos que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades e consumíveis, com algumas exceções. Consome 1 Gema Amarela.
[Nível 1]: | Chance de Sucesso 60% |
[Nível 2]: | Chance de Sucesso 70% |
[Nível 3]: | Chance de Sucesso 80% |
[Nível 4]: | Chance de Sucesso 90% |
[Nível 5]: | Chance de Sucesso 100% |
Comentário:Habilidade Fundamental para qualquer Build de Professor/Feiticeiros recomendo ter essa habilidade em nv 5 caso sua build tenha foco no PVP/Woe já para outros objetivos deixe em nv 3
Espelho Mágico
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP.
Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total. Consome 2 SP independente do nível.
[Nível 1]: | Duração 0,4 segundos | Conversão de SP 20% |
[Nível 2]: | Duração 0,6 segundos | Conversão de SP 40% |
[Nível 3]: | Duração 0,8 segundos | Conversão de SP 60% |
[Nível 4]: | Duração 1,0 segundos | Conversão de SP 80% |
[Nível 5]: | Duração 1,2 segundos | Conversão de SP 100% |
Comentário:Com a chegada da Renovação essa habilidade ganhou um Cast ruim fazendo seu uso ficar péssimo recomendo deixar apenas como pré requisito.
Vulcão
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área que simula um vulcão ativo.Todas as magias da Propriedade Fogo têm seu poder aumentado, e todos os jogadores tem seu ataque elevado. Consome 1 Gema Amarela
[Nível 1]: | Aumento do Dano da propriedade Fogo +10% | Aumento de Ataque +10 | Duração 1 Min |
[Nível 2]: | Aumento do Dano da propriedade Fogo +14% | Aumento de Ataque +20 | Duração 2 Min |
[Nível 3]: | Aumento do Dano da propriedade Fogo +17% | Aumento de Ataque +30 | Duração 3 Min |
[Nível 4]: | Aumento do Dano da propriedade Fogo +19% | Aumento de Ataque +40 | Duração 4 Min |
[Nível 5]: | Aumento do Dano da propriedade Fogo +20% | Aumento de Ataque +50 | Duração 5 Min |
Comentário:Habilidade Muito Util para dar um Suporte dentro de um Grupo não vale muito a pena deixar esse skill no nv 5 recomendo deixar apenas como pré requisito para o "Proteger Terreno"
Dilúvio
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Geada nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área que simula o leito do oceano.Todas as magias da Propriedade Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores que estiver dentro do área têm seu HP elevado. Consome 1 Gema Amarela
[Nível 1]: | Aumento do Dano da propriedade Água +10% | Aumento de HP +5% | Duração 1 Min |
[Nível 2]: | Aumento do Dano da propriedade Água +14% | Aumento de HP +9% | Duração 2 Min |
[Nível 3]: | Aumento do Dano da propriedade Água +17% | Aumento de HP +12% | Duração 3 Min |
[Nível 4]: | Aumento do Dano da propriedade Água +19% | Aumento de HP +14% | Duração 4 Min |
[Nível 5]: | Aumento do Dano da propriedade Água +20% | Aumento de HP +15% | Duração 5 Min |
Comentário: A Mesma coisa que vale para o Vulcão serve para essa Habilidade tbm com a diferencia que ela dobra o tempo de duração da habilidade Bruma Ofuscante se usada junto com essa habilidade.
Furacão
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Ventania nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área que simula o topo das montanhas.Todas as magias da Propriedade Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores que estiver dentro do área têm sua esquiva elevada. . Consome 1 Gema Amarela
[Nível 1]: | Aumento do Dano da propriedade Vento +10% | Aumento da Esquiva +3 | Duração 1 Min |
[Nível 2]: | Aumento do Dano da propriedade Vento +14% | Aumento da Esquiva +6 | Duração 2 Min |
[Nível 3]: | Aumento do Dano da propriedade Vento +17% | Aumento da Esquiva +9 | Duração 3 Min |
[Nível 4]: | Aumento do Dano da propriedade Vento +19% | Aumento da Esquiva +12 | Duração 4 Min |
[Nível 5]: | Aumento do Dano da propriedade Vento +20% | Aumento da Esquiva +15 | Duração 5 Min |
Comentário: Muito boa para Usar em Grupo deixe apenas como Pré Requisito para o "Proteger Terreno" e tbm para as outras Habilidades
Proteger Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nv 3, Dilúvio nv 3, Furacão nv 3
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Barreira de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul.
[Nível 1]: | Área 5x5 | Duração 120 segundos |
[Nível 2]: | Área 5x5 | Duração 165 segundos |
[Nível 3]: | Área 9x9 | Duração 210 segundos |
[Nível 4]: | Área 9x9 | Duração 255 segundos |
[Nível 5]: | Área 11x11 | Duração 300 segundos |
Comentário:Com a Renovação essa habilidade perdeu um pouco o seu brilho ja que varias habilidades de classe 3 atravessa o poder da mesma, mais ainda é ótima para ser usada na Guerra do Emperium. Para uso Geral recomendo que use em nv 3 e para os mais voltados para WOE deixem no nv 5.
Encantar com Chama
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Lanças de Fogo nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Fogo. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Sangue Escarlate.
[Nível 1]: | Chance de Encantar a Arma 85% | Duração 20 Minutos |
[Nível 2]: | Chance de Encantar a Arma 90% | Duração 20 Minutos |
[Nível 3]: | Chance de Encantar a Arma 95% | Duração 20 Minutos |
[Nível 4]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 20 Minutos |
[Nível 5]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 30 Minutos |
Comentário:Habilidade Importante para usar dentro de um Grupo, outro fator importante é que cada nível aumenta o bonus da Habilidade Encanto de Órion(Habilidade dos Feiticeiros).
Encantar com Geada
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Lanças de Gelo nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Água. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Cristal Azul.
[Nível 1]: | Chance de Encantar a Arma 85% | Duração 20 Minutos |
[Nível 2]: | Chance de Encantar a Arma 90% | Duração 20 Minutos |
[Nível 3]: | Chance de Encantar a Arma 95% | Duração 20 Minutos |
[Nível 4]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 20 Minutos |
[Nível 5]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 30 Minutos |
Comentário:Habilidade boa para usar dentro de um Grupo além de ser fundamental para aumentar o poder da habilidade "Pó de Diamante" e acrescentar um bonus maior na skill "Encanto de Órion" (Ambas Habilidades de Feiticeiro).
Encantar com Ventania
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Relâmpago nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Vento. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade.Consome 1 Frescor de Vento.
[Nível 1]: | Chance de Encantar a Arma 85% | Duração 20 Minutos |
[Nível 2]: | Chance de Encantar a Arma 90% | Duração 20 Minutos |
[Nível 3]: | Chance de Encantar a Arma 95% | Duração 20 Minutos |
[Nível 4]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 20 Minutos |
[Nível 5]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 30 Minutos |
Comentário:Habilidade boa para usar dentro de um Grupo além de ser fundamental para aumentar o poder da habilidade "Lanças de Aesyr" e acrescentar um bonus maior na skill "Encanto de Órion" (Ambas Habilidades de Feiticeiro).
Encantar com Terremoto
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Petrificar nv 1, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Dá a chance de encantar a arma do alvo com a Propriedade Terra. A duração e chance de sucesso aumentam de acordo com o Nível da Habilidade. Consome 1 Vida Verdejante.
[Nível 1]: | Chance de Encantar a Arma 85% | Duração 20 Minutos |
[Nível 2]: | Chance de Encantar a Arma 90% | Duração 20 Minutos |
[Nível 3]: | Chance de Encantar a Arma 95% | Duração 20 Minutos |
[Nível 4]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 20 Minutos |
[Nível 5]: | Chance de Encantar a Arma 100% | Duração 30 Minutos |
Comentário:Habilidade boa para usar dentro de um Grupo além de ser fundamental para aumentar o poder da habilidade "Castigo de Nerthus" e acrescentar um bonus maior na skill "Encanto de Órion" (Ambas Habilidades de Feiticeiro).
Dragonologia
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 9
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.
[Nível 1]: | Resistência +4% | Ataque Físico +4% | Ataque Mágico +2% | Bônus de Inteligência +1 |
[Nível 2]: | Resistência +8% | Ataque Físico +8% | Ataque Mágico +4% | Bônus de Inteligência +1 |
[Nível 3]: | Resistência +12% | Ataque Físico +12% | Ataque Mágico +6% | Bônus de Inteligência +2 |
[Nível 4]: | Resistência +16% | Ataque Físico +16% | Ataque Mágico +8% | Bônus de Inteligência +2 |
[Nível 5]: | Resistência +20% | Ataque Físico +20% | Ataque Mágico +10% | Bônus de Inteligência +3 |
Comentário: Habilidade boa por causa do bônus em Inteligência no caso se vc ainda for Sábio, mais é Fundamental como pré requisito para skill Prisão de Teia. Se o seu objetivo não for ter essa habilidade não invista pontos aqui.
Coluna de Pedra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente
[Nível 1]: | Nº. de Colunas 1 | ATQM por coluna 100% | Conjuração 0.7 segundos |
[Nível 2]: | Nº. de Colunas 2 | ATQM por coluna 100% | Conjuração 1.4 segundos |
[Nível 3]: | Nº. de Colunas 3 | ATQM por coluna 100% | Conjuração 2.1 segundos |
[Nível 4]: | Nº. de Colunas 4 | ATQM por coluna 100% | Conjuração 2.8 segundos |
[Nível 5]: | Nº. de Colunas 5 | ATQM por coluna 100% | Conjuração 3.5 segundos |
Comentário: Habilidade que tem um Dano muito baixo, deixe apenas como pré requisito para as outras habilidades.
Fúria da Terra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano de área com alcance de 5 células
[Nível 1]: | Nº. de Ataques 1 | Conjuração 1 segundos |
[Nível 2]: | Nº. de Ataques 2 | Conjuração 2 segundos |
[Nível 3]: | Nº. de Ataques 3 | Conjuração 3 segundos |
[Nível 4]: | Nº. de Ataques 4 | Conjuração 4 segundos |
[Nível 5]: | Nº. de Ataques 5 | Conjuração 5 segundos |
Comentário: Habilidade que tem um Dano similar a Coluna de Pedra mais é interessante por ser em área e tbm revelar oponentes escondidos, recomendo deixar apenas como pré requisito para as outras habilidades.
Sentido Sobrenatural
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Mostra informações detalhadas do monstro. São mostrados o HP, SP, Propriedade, Raça, Tamanho, DEF e DEFM.
Comentário: Não recomendo ter essa habilidade vc pode ter a disposição um database para ver suas informações detalhadas ao invés de usar essa habilidade.
Prisão Teia
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Estudo de Livros nv 9, Dragonologia nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Atira uma teia de aranha para prender um alvo. É possível atirar 3 teias de aranha, no máximo. A teia dura 8 segundos; habilidades de fogo são mais efetivas no monstro preso, no entanto, isso fará com que o alvo seja libertado da prisão.Necessita do Item Teia de Aranha.
Comentário:Habilidade muito boa para usar no PVP/WOE porém seus terriveis pré requisitos fazem muitos jogadores terem dúvidas de pegar a mesma ou não, além do que a maioria do pessoal dar preferência ao Tornado (Habilidade de Feiticeiro) por ter o mesmo objetivo e o custo de Pontos ser menor.
Enlouquecedor
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nv 3, Sifão de Almas nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Confunde um inimigo para deixá-lo vulnerável. Diminui a defesa mágica do inimigo, mas ao mesmo tempo aumenta sua força mágica de ataque. O nível da habilidade afeta a chance de sucesso.
[Nível 1]: | ATQM +20% | DEFM -12% | Chance de sucesso 60% | Pós-Conjuração 0.8 segundos |
[Nível 2]: | ATQM +40% | DEFM -24% | Chance de sucesso 65% | Pós-Conjuração 0.9 segundos |
[Nível 3]: | ATQM +60% | DEFM -36% | Chance de sucesso 70% | Pós-Conjuração 1.0 segundos |
[Nível 4]: | ATQM +80% | DEFM -48% | Chance de sucesso 72% | Pós-Conjuração 1.1 segundos |
[Nível 5]: | ATQM +100% | DEFM -60% | Chance de sucesso 80% | Pós-Conjuração 1.2 segundos |
Comentário:Habilidade que mais ajuda o seu adversário do que atrapalha muitos preferem descartar essa habilidade por não ser muito útil outro fator importante sobre essa habilidade é que o efeito de aumento de ATQM só funciona sobre habilidades de classe 2 se tornando uma habilidade completamente sem importância.
Exalar Almas
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 3, Desconcentrar nv 2
Tipo: Suporte
Descrição: Troca metade do SP restante do usuário pela metade do SP do alvo. Não é possível ganhar mais que o SP máximo do alvo ou do usuário.
Comentário: Fundamental em todas builds sem ela não seriamos conhecidos como Exaller !!
Presciência
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 1, Conjuração Livre nv 5, Estudo de Livros nv 5
Tipo: Suporte
Descrição: Reduz o tempo de conjuração das próximas 5 habilidades.Fora a limitação de 5 usos, não há limite de duração para esta habilidade, mesmo se o usuário trocar de mapa ou deslogar. No entanto, se o usuário morrer ou receber Desencantar, a habilidade será cancelada.O tempo de conjuração da Presciência não é afetado pela DES, e é de 5 segundos.
Comentário: Habilidade muito Útil principalmente no PVP/WOE seu Cast Fixo acaba atrapalhando seu uso constante no PVM mais isso pode ser resolvido com o uso da Habilidade Sacramentum(Habilidade de Arce Bispo)
Bruma Ofuscante
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Dilúvio nv 1, Furacão nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Cria uma cortina de névoa numa área de 5x3 células, causando efeito ofuscante nos personagens, incluindo monstros.
Cada ataque de longo alcance, ou habilidade mágica, terá 75% de chance de errar alvos, e seu dano também será reduzido nessa porcentagem. Classes com ataque de longo alcance terão -50 de acerto. Efeitos de empurrão continuam funcionando.
Bruma Ofuscante só funciona contra monstros normais e em PvP funciona contra personagens.
Comentário:Habilidade Fundamental para qualquer Build e seu uso é importante para todas as modalidades.
Sifão de Almas
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Espelho Mágico nv 3, Cancelar Magia nv 5, Desencantar nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Drena todo o SP de um alvo ao acaso. No nível 5, esta habilidade também causa uma quantidade de dano. No entanto, se a habilidade falhar, o usuário será ferido por esse efeito.
Só pode ser usado em áreas de PvP e Guerra do Emperium.
[Nível 1]: | Taxa de Sucesso 40% | Tempo de reuso 10 segundos | |
[Nível 2]: | Taxa de Sucesso 50% | Tempo de reuso 10 segundos | |
[Nível 3]: | Taxa de Sucesso 60% | Tempo de reuso 10 segundos | |
[Nível 4]: | Taxa de Sucesso 70% | Tempo de reuso 10 segundos | |
[Nível 5]: | Taxa de Sucesso 70% | Tempo de reuso 15 segundos | Dano 2x do seu SP se Falhar |
Comentário: Uma Ótima opção de habilidade para o pvp/woe, no máximo coloque em nv 4 para não sofrer o Dano quando falhar, o Custo dos seus pré requisitos podem ser um problema a se pensar em investir pontos nessa habilidade.
Indulgir
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nv 1, Espelho Mágico nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Consome 10% do seu HP para recuperar certa quantidade de SP. A quantidade de HP recuperado depende do nível da habilidade, de acordo com a fórmula abaixo:
(HP Máximo ×0,1) × (nível da habilidade ×0,1) = SP recuperado.
[Nível 1]: | 10% do HP convertido em SP | Pós-Conjuração 1 segundo |
[Nível 2]: | 20% do HP convertido em SP | Pós-Conjuração 1.2 segundo |
[Nível 3]: | 30% do HP convertido em SP | Pós-Conjuração 1.4 segundo |
[Nível 4]: | 40% do HP convertido em SP | Pós-Conjuração 1.6 segundo |
[Nível 5]: | 50% do HP convertido em SP | Pós-Conjuração 1.8 segundo |
Lanças Duplas
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Ao utilizar Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago, adiciona a chance de repetir a magia.
[Nível 1]: | Chance 40% |
[Nível 2]: | Chance 50% |
[Nível 3]: | Chance 60% |
[Nível 4]: | Chance 70% |
[Nível 5]: | Chance 80% |
Comentário: Habilidade muito boa para Builds de Batalha ou enquanto for Professor Caster, pois um Feiticeiro Caster não vai voltar a usar as Lanças de Mago pela razão de ter varias habilidades em áreas que causam muito mais dano.
São as Habilidades de Quest dos Sábios/Professor
Mudança Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Consome 1 Conversor Elemental para tentar mudar a propriedade do monstro-alvo. Esta habilidade consome Conversores Elementais da propriedade correta, e há uma chance de falha.
A chance de sucesso é baseada no nível da habilidade de encanto elemental (Encantar com Geada, Encantar com Terremoto, Encantar com Chama ou Encantar com Ventania) bem como a sua Destreza, Inteligência, e Nível de classe.
Comentário:Habilidade útil em algumas situaçoes o único problema é que não funciona em monstros Chefes ou no Pvp recomendo escolher bem o seu Elemento.
Criar Conversor Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa
Descrição: Consome alguns itens para criar um Conversor Elemental, que concederá temporariamente uma propriedade elemental aos ataques do usuário. Há 4 tipos diferentes de Conversores Elementais.
Necessita de 1 Pergaminho em Branco para todos os conversores. Eles podem ser comprados em Juno.
Itens Necessários:
Conversor de Fogo: | 3 Caudas de Escorpião + 1 Pergaminho em Branco |
Conversor de Terra: | 3 Chifres + 1 Pergaminho em Branco |
Conversor de Vento: | 3 Cascos Arco-Íris + 1 Pergaminho em Branco |
Conversor de Água: | 3 Cascos de Caramujo + 1 Pergaminho em Branco |
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Capítulo II
Depois de anos de pesquisas, o acesso aos novos materiais e magias de Ash Vacuum permitiu que Sábios e Professores buscassem controlar os elementos da natureza com sucesso. Um conclave formado inicialmente por 300 sábios finalmente conseguiu entrar em contato com os espíritos elementais.
Quando o primeiro sábio conseguiu estabelecer um contrato com um Espírito do Fogo, ele se tornou o primeiro Feiticeiro, abrindo caminho para o surgimento de uma nova organização mágica.
Domine os quatro elementos básicos da natureza e desenvolva um novo tipo de feitiçaria. Ultrapasse os limites do mundo à sua volta e use sua magia para distorcer e controlar o ambiente, transformando o terreno ou até o clima ao seu redor. Aprenda novas formas de ataque, controlando poderosas energias místicas.
Aqui vou apresentar alguns exemplos de construções possíveis de se fazer no seu Feiticeiro.
Build Sorcerer Full Caster
Uma build que é apenas focada em ter uma conjuração rápida boa para atingir o IC (Instant Cast) com a ajuda do Vayu.
Build Sorcerer Caster/Suporte
É uma construção muito comum para quem vai para a Guerra do Emperium e prefere uma build Caster o importante é equilibrar a Destreza e a Vit juntamente com a Sorte. Nesse tipo de Build é mais aconselhável ter a Sorte ao Invés da Agi pelo motivo que a sorte vai ser muito mais aproveitada nesse tipo de build por dar varios bonus e claro o mais importante reduzir os status negativos principais numa Guerra do Emperium.
Build Sorcerer Battle Magic
Build de batalha muito boa para quem deseja usar o Punho Arcano a combinação entre a Int+Sor vai dar um bom aumento de ATQM que vai ser perfeita para esse tipo de build.Você tbm pode usar o Desejo Arcano mais nesse caso servirá apenas como opção.Se vc preferir da para ser tbm um bom caster sem Problema tendo a ajuda do Vayu.
Build de Sorcerer Battle Híbrido
Umas das Builds que eu mais gosto com ela vc tanto pode usar Livros como usar perfeitamente Cajados tbm no caso usando Punho Arcano ou Desejo Arcano, Praticamente é uma build que faz tudo que um Battle pode fazer a Combinação da For+Int+Sor faz essa build elevar os valores de ATQ/ATQM.
Build Full Suporte/Summoner
Essa Construção é muito difícil se ver por ai mais em compensação é muito divertida de se jogar, ela é baseada como um full suporte comum mais com a diferencia que vc vai usar os Elementais (no modo ofensivo) para auxiliar no ataque tbm. É uma build boa para ir para a Guerra do Emperium tbm.
Build Full Suporte
Essa Construção é a mais defensiva de todas, geralmente é escolhida para quem quer se especializar na Guerra do Emperium ou que goste do estilo Full Suporte para as demais modalidades. Com ela é possível suportar qualquer tipo de status negativos tranquilamente e de longe é a build mais resistente entre as demais !!!
Passos da Salamandra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria chamas aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de fogo é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Fogo causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.
Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]%
Comentário: É uma Habilidade que se usada corretamente (fazer o monstro passar por todas as células) pode causar um dano muito alto, mais não é recomendada para quem upa na base do Mob Kill (mobar e matar) ja que para a habilidade funcionar vc precisa se locomover e a uma grande chance do mob travar o seu personagem ao menos se vc possuir algo que concede a habilidade Vigor.
Passos de Sílfide
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria Energia aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de Eletricidade é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Vento causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.
Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]%
Comentário: Faz a mesma coisa que o Passos da Salamandra porem esse é propriedade Vento, util em raras oportunidades contra alguns monstros da propriedade Água.
Punho Arcano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Esta habilidade deve ser ativada enquanto o usuário está conjurando Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
A conjuração destas habilidades será cancelada, mas o poder mágico delas será transferido para os punhos do usuário. Neste estado, os ataques físicos causarão dano adicional mágico da propriedade das magias originais.
O dano é aumentado conforme o aumento do nível da habilidade. A habilidade é cancelada se o tempo de duração terminar, se o número de ataques atingir o limite ou se o usuário usar outra habilidade.
Fórmula: ATQM [(100 × Nv. da Lança) + (50 × Nv. da Habilidade)]%
Comentário:Habilidade que causa um dano muito alto, alem de causar tbm ataque duplo caso use um Chapéu de Jiboia, o dano ainda pode ser muito mais alto se vc usar os acessórios com cartas Imp/Siroma. Só é importante pegar essa habilidade para builds que usam Agilidade, pois obrigatoriamente é necessário ter uma boa ASPD mais recomendado para Builds de Batalha.
Tornado
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Proteger Terreno nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Imobiliza os adversários que forem atingidos pelo Tornado. Oponentes afetados não poderão se mover até que a duração da habilidade termine.Reduz a duração conforme aumenta a FOR do alvo.
Fórmula de Duração: [(2 + 2 ×Nv. da hab) - (FOR do alvo ÷20)] segundos.
Comentário:Muitos preferem pegar essa habilidade ao Invés da Teia por ter o mesmo objetivo e um custo baixo de pontos de habilidade alem de prender um número maior de alvos dentro dele, entretanto o tempo de duração é diminuido pela Força do alvo, mais ainda é util pelo tempo de duração ser maior que a Teia com a habilidade claro no nv Máximo.
Encanto de Órion
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1, Encantar com Ventania nv 1, Encantar com Geada nv 1, Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Aumenta o ATQ e Crítico do usuário e membros do grupo. Alvos afetados terão o SP consumido continuamente. Aumenta a efetividade da habilidade de acordo com o nível das magias de Encantamento.
Fórmula: [{(Nv. da Habilidade ×2) + 8} × Nv. da Arma do Alvo] + [Encantar ×5] .
Comentário:Habilidade: fundamenta para dar um Suporte para um Grupo o bonus de Ataque aumenta de acordo com os nível dos "Encantar" (Habilidade de Sábio/Professor)
Maldição de Jormungand
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Fúria da Terra nv 5
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano a cada 3 segundos de propriedade Veneno e Envenena oponentes que estiverem na área de 7 x 7 células da habilidade. As chances de envenenamento são sempre 100%. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade. Consome 2 Gemas vermelhas.
Fórmula: ATQM [(Nv. da habilidade ×40) × Nv. de base ÷100]%.
Comentário:Habilidade fundamental ter no nv Máximo para qualquer build com ela é possivel elaborar varios combos mágicos partindo com essa hablidade. Muito requisitada na Woe para travar oponentes alem de envenena-los e muito boa para Enfraquecer Mobs e ativar o efeito da carta Isilla (Redução de Cast) etc
Onda Psíquica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desencantar nv 2
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria ondas psíquicas que atacam oponentes à distância com dano mágico neutro. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade, Nível de base e INT do usuário.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da Habil. ×70) + (INT ×3)] × (Nível Base ÷100)} %.
Comentário: É uma das Habilidades mais importante para os Feiticeiros não consigo ver nenhum feiticeiro sem ter ela na sua build, é uma das primeiras habilidades que vc deve colocar primeiro.
Implosão Tóxica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand nv2
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano elevado a oponentes envenenados. O alvo que sofrer a Implosão Tóxica perderá o estado negativo Envenenamento.Não pode ser usada contra monstros da propriedade Veneno. Aumenta o dano conforme o nível da habilidade.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade ×300) + 1000] × Nv. de base ÷120}%
.
Comentário:Habilidade boa para o PVM pois no PVP ou na Woe dificilmente vc encontrará um adversário envenenado ela causa um dano interessante em monstro da propriedade terra geralmente a galera se decide entre ela ou o Castigo de Nerthus e faz um Combo muito Bom com a Maldição de Jormungand.
Pó de Diamante
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Dilúvio nv 3
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria uma nevasca de pó de diamante que causa dano de Água, e adiciona a chance de causar o efeito Cristalização. O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Geada.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Geada ×200)] × Nv. de base ÷100}%.
Comentário: Habilidade boa em qualquer build para ter um dano satisfatório é necessário ter um bom nv de Encantar com Geada pois o mesmo entra diretamente na fórmula de Ataque .
Castigo de Nerthus
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 5
Tipo: Ofensiva
Descrição: Transforma o solo em lanças aos pés do oponente que causa dano de Terra, e adiciona a chance de causar o efeito Sangramento.O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Terremoto. Pode atingir oponentes escondidos.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Terremoto ×200)] × Nv. de base ÷100}%
Comentário:Habilidade com Dano semelhante ao Pó de Diamante pois essas 2 habilidades tem a fórmula de ataque parecida apenas trocando o Elemento,Encantar e claro o nome da Habilidade geralmente os jogadores escolhem entre ela ou a Implosão Tóxica .O Castigo tbm consegue revelar oponentes escondidos fazendo disso uma ótima estratégia em batalha.Para Melhor aproveitamento é necessário ter um bom nv de Encantar com Terremoto caso deseja aproveitar o dano da habilidade em 100%.
Aquecer Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nv 1; Furacão nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Cancela os estados negativos Congelamento, Cristalização e Hipotermia de todos os usuários em área de 7 x 7 células.Durante a duração da habilidade, todos os alvos afetados por Aquecer Terreno estarão protegidos contra Congelamento, Cristalização e Hipotermia. Os usuários afetados também recuperam um pouco de HP a cada 3 segundos.
Comentário:Habilidade Fundamental ter pelo Menos no Pré Requisito para a Onda Hipnótica até porque sua principal função é cancelar os Status negativos :Congelamento,Hipotermia,Cristalização.Muitos Jogadores dizem que seria nosso "Santuário" mais a habilidade não funciona como tal o efeito de recuperação de HP é similar a uma Poção Menor de Vida. Usando o Agni nv 2 + D.E (Dominio Elemental) vc Consegue um aumento no bônus de Recuperação de HP.Detalhe esse habilidade cura monstros e MVP tbm.
Onda Hipnótica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aquecer Terreno nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Cria uma onda hipnótica que faz usuários caírem em Sono Profundo. Consome 1 Gema Amarela. Não pode ser usada em membros do grupo e de clã.
Fórmula da Chance de Sucesso: [(15 + 5× Nv. da habilidade) + (INT do usuário ÷5 ) + (Nv. de classe do usuário ÷5) - (INT do alvo ÷6) - (SOR do alvo ÷10)]% ;
Fórmula da duração do Sono Profundo: {(6 + 2× Nv. da habilidade) - [(Nv. de base do alvo ÷20) + (INT do alvo ÷40)]}
Comentário:Habilidade muito requisitada no Pvp/Woe (não funciona no pvm) um ótimo efeito negativo para tais modalidades seu unico problema é que nem sempre o efeito pega no adversário e pode ser removido pelas Laudas (Habilidades de Arce Bispo) e Chakra da Cura (Habilidade dos Shuras) mais ainda continua sendo efetiva pois agora no balanceamento ela pega em área essencial para usar numa Guerra do Emperium por exemplo apesar da chance pequena de pegar o Sono Profundo.
Lanças dos Aesyr
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão nv 4; Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Invoca uma lança dos céus que causa dano físico e mágico de Vento para um alvo e oponentes ao redor. Adiciona a chance de causar o estado negativo Atordoamento nos alvos atingidos. Aumenta o dano de acordo com o nível da habilidade e de Encantar com Ventania.
Fórmula de Ataque Mágico: ATQM {[(Nv. de Encantar com Ventania ×50 ) + (INT × Nv. da habilidade)} × Nv. de base ÷100}%;
Fórmula de Ataque: ATQ (Nv. da habilidade ×50) × (Nv. de base) ÷100%
Comentário:Habilidade que divide opinioes ela causa um dano baixo quando não tem uma boa quantidade de ataque ja que as 2 fórmulas se junta para dar o dano final da habilidade.O Dano só é realmente bom usando-a junto com a Habilidade Encanto de Órion pois pelo contrário não é muito interessante ter essa habilidade no nv Máximo e sim apenas como Pré requisito para o Vayu.E Para um dano satisfatório é necessário ter um bom nv de Encantar com Ventania.
Análise Elemental
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1; Encantar com Geada nv 1; Encantar com Ventania nv 1; Encantar com Terremoto nv 1;
Tipo: Ativa
Descrição: Permite que pedras elementais sejam sintetizadas nos materiais necessários para a invocação elemental.
Comentário: Só vale apena ter essa habilidade em nv 2 se vc opter muitos elementais em nv 3 e usar eles com frequencia, pois pelo contrário pode deixar apenas como pré requisito para dominio elemental.
Domínio Elemental
Nível máximo: 4
Pré-requisitos: Análise Elemental nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Ordena que o elemental mude do Modo Passivo (Efeito), para Defensivo (Defesa) ou Ofensivo (Ataque).Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez. No Modo de Espera, os elementais recuperam 2% de HP e SP a cada 3 segundos.
* Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez.
Comentário: Habilidade Super Importante de ter pelo menos no mínimo em nv 2 e no máximo ter em nv 3 já que usando o mesmo nv de domínio Elemental ele automaticamente entra no modo espera sendo assim o nv 4 um total disperdício.
Empatia Elemental
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o HP, SP e ATQ do elemental invocado. Diminui o SP necessário para invocar os elementais.
Comentário: interessante ter essa habilidade no nv Máximo apenas para quem vai usar o Elemental para atacar no caso seria para build Summoner (Por causa do Bônus de Ataque e Ataque Mágico) tirando essa exceção tenha apenas como pré requisito para Dominio Elemental.
Incitar Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Ordena um Comando de Ataque ao elemental invocado.
*Ataque mais fraco do que o ativado pelo Dominio Elemental nível 3
*Não troca ele para o modo agressivo.
Comentário: Habilidade bem Irrelevante só é bom para as build Summoner e útil em raras Oportunidades.
Troca Espiritual
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Empatia Elemental nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Recupera o HP e SP do elemental consumindo o HP e SP do usuário.
Comentário: Essa Habilidade é Necessária caso seu objetivo é upar junto com o seu Elemental é a única forma de vc curar ele, sem essa habilidade o gasto de Pedras Elementais No up é muito alto
Depois de anos de pesquisas, o acesso aos novos materiais e magias de Ash Vacuum permitiu que Sábios e Professores buscassem controlar os elementos da natureza com sucesso. Um conclave formado inicialmente por 300 sábios finalmente conseguiu entrar em contato com os espíritos elementais.
Quando o primeiro sábio conseguiu estabelecer um contrato com um Espírito do Fogo, ele se tornou o primeiro Feiticeiro, abrindo caminho para o surgimento de uma nova organização mágica.
Domine os quatro elementos básicos da natureza e desenvolva um novo tipo de feitiçaria. Ultrapasse os limites do mundo à sua volta e use sua magia para distorcer e controlar o ambiente, transformando o terreno ou até o clima ao seu redor. Aprenda novas formas de ataque, controlando poderosas energias místicas.
Aqui vou apresentar alguns exemplos de construções possíveis de se fazer no seu Feiticeiro.
Build Sorcerer Full Caster
Uma build que é apenas focada em ter uma conjuração rápida boa para atingir o IC (Instant Cast) com a ajuda do Vayu.
Força: | 1~20 |
Agilidade: | 1 |
Destreza: | 110~115 |
Inteligência: | 120 |
Vitalidade: | 90~100 |
Sorte: | 1 |
Build Sorcerer Caster/Suporte
É uma construção muito comum para quem vai para a Guerra do Emperium e prefere uma build Caster o importante é equilibrar a Destreza e a Vit juntamente com a Sorte. Nesse tipo de Build é mais aconselhável ter a Sorte ao Invés da Agi pelo motivo que a sorte vai ser muito mais aproveitada nesse tipo de build por dar varios bonus e claro o mais importante reduzir os status negativos principais numa Guerra do Emperium.
Força: | 1~20 |
Agilidade: | 1 |
Destreza: | 90~100 |
Inteligência: | 120 |
Vitalidade: | 90~100 |
Sorte: | 40~60 |
Build Sorcerer Battle Magic
Build de batalha muito boa para quem deseja usar o Punho Arcano a combinação entre a Int+Sor vai dar um bom aumento de ATQM que vai ser perfeita para esse tipo de build.Você tbm pode usar o Desejo Arcano mais nesse caso servirá apenas como opção.Se vc preferir da para ser tbm um bom caster sem Problema tendo a ajuda do Vayu.
Força: | 1~20 |
Agilidade: | 90~100 |
Destreza: | 90~100 |
Inteligência: | 90~100 |
Vitalidade: | 80~100 |
Sorte: | 40~60 |
Build de Sorcerer Battle Híbrido
Umas das Builds que eu mais gosto com ela vc tanto pode usar Livros como usar perfeitamente Cajados tbm no caso usando Punho Arcano ou Desejo Arcano, Praticamente é uma build que faz tudo que um Battle pode fazer a Combinação da For+Int+Sor faz essa build elevar os valores de ATQ/ATQM.
Força: | 50~70 |
Agilidade: | 90~100 |
Destreza: | 80~90 |
Inteligência: | 90~100 |
Vitalidade: | 80~90 |
Sorte: | 40~60 |
Build Full Suporte/Summoner
Essa Construção é muito difícil se ver por ai mais em compensação é muito divertida de se jogar, ela é baseada como um full suporte comum mais com a diferencia que vc vai usar os Elementais (no modo ofensivo) para auxiliar no ataque tbm. É uma build boa para ir para a Guerra do Emperium tbm.
Força: | 1~20 |
Agilidade: | 90~100 |
Destreza: | 80~90 |
Inteligência: | 90~100 |
Vitalidade: | 90~100 |
Sorte: | 10~50 |
Build Full Suporte
Essa Construção é a mais defensiva de todas, geralmente é escolhida para quem quer se especializar na Guerra do Emperium ou que goste do estilo Full Suporte para as demais modalidades. Com ela é possível suportar qualquer tipo de status negativos tranquilamente e de longe é a build mais resistente entre as demais !!!
Força: | 20~30 |
Agilidade: | 50~60 |
Destreza: | 90~100 |
Inteligência: | 90~100 |
Vitalidade: | 90~100 |
Sorte: | 60~70 |
Passos da Salamandra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria chamas aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de fogo é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Fogo causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.
Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]%
[Nível 1]: | ATQM 60% | N° de Células 8 | SP 30 |
[Nível 2]: | ATQM 120% | N° de Células 10 | SP 34 |
[Nível 3]: | ATQM 180% | N° de Células 12 | SP 38 |
[Nível 4]: | ATQM 240% | N° de Células 14 | SP 42 |
[Nível 5]: | ATQM 300% | N° de Células 16 | SP 46 |
Comentário: É uma Habilidade que se usada corretamente (fazer o monstro passar por todas as células) pode causar um dano muito alto, mais não é recomendada para quem upa na base do Mob Kill (mobar e matar) ja que para a habilidade funcionar vc precisa se locomover e a uma grande chance do mob travar o seu personagem ao menos se vc possuir algo que concede a habilidade Vigor.
Passos de Sílfide
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria Energia aos pés do usuário por 30 segundos, de forma que um rastro de Eletricidade é criado a medida que o usuário se movimenta.O dano de Vento causado nos oponentes que tocarem neste rastro aumenta conforme o nível da habilidade.
Fórmula: ATQM [(60× Nv. da habilidade) × Nível de base ÷100]%
[Nível 1]: | ATQM 60% | N° de Células 8 | SP 30 |
[Nível 2]: | ATQM 120% | N° de Células 10 | SP 34 |
[Nível 3]: | ATQM 180% | N° de Células 12 | SP 38 |
[Nível 4]: | ATQM 240% | N° de Células 14 | SP 42 |
[Nível 5]: | ATQM 300% | N° de Células 16 | SP 46 |
Comentário: Faz a mesma coisa que o Passos da Salamandra porem esse é propriedade Vento, util em raras oportunidades contra alguns monstros da propriedade Água.
Punho Arcano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nv 4
Tipo: Ativa
Descrição: Esta habilidade deve ser ativada enquanto o usuário está conjurando Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
A conjuração destas habilidades será cancelada, mas o poder mágico delas será transferido para os punhos do usuário. Neste estado, os ataques físicos causarão dano adicional mágico da propriedade das magias originais.
O dano é aumentado conforme o aumento do nível da habilidade. A habilidade é cancelada se o tempo de duração terminar, se o número de ataques atingir o limite ou se o usuário usar outra habilidade.
Fórmula: ATQM [(100 × Nv. da Lança) + (50 × Nv. da Habilidade)]%
[Nível 1]: | Duração: 20 Segundos | Dano +5% | Máximo de Golpes: 2 | Custo de SP: 40 |
[Nível 2]: | Duração: 25 Segundos | Dano +10% | Máximo de Golpes: 3 | Custo de SP: 44 |
[Nível 3]: | Duração: 30 Segundos | Dano +15% | Máximo de Golpes: 4 | Custo de SP: 48 |
[Nível 4]: | Duração: 35 Segundos | Dano +20% | Máximo de Golpes: 5 | Custo de SP: 52 |
[Nível 5]: | Duração: 40 Segundos | Dano +25% | Máximo de Golpes: 6 | Custo de SP: 56 |
Comentário:Habilidade que causa um dano muito alto, alem de causar tbm ataque duplo caso use um Chapéu de Jiboia, o dano ainda pode ser muito mais alto se vc usar os acessórios com cartas Imp/Siroma. Só é importante pegar essa habilidade para builds que usam Agilidade, pois obrigatoriamente é necessário ter uma boa ASPD mais recomendado para Builds de Batalha.
Tornado
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Proteger Terreno nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Imobiliza os adversários que forem atingidos pelo Tornado. Oponentes afetados não poderão se mover até que a duração da habilidade termine.Reduz a duração conforme aumenta a FOR do alvo.
Fórmula de Duração: [(2 + 2 ×Nv. da hab) - (FOR do alvo ÷20)] segundos.
[Nível 1]: | Área 3x3 | Duração 4 segundos | Custo de SP 64 |
[Nível 2]: | Área 3x3 | Duração 6 segundos | Custo de SP 68 |
[Nível 3]: | Área 5x5 | Duração 8 segundos | Custo de SP 72 |
[Nível 4]: | Área 5x5 | Duração 10 segundos | Custo de SP 76 |
[Nível 5]: | Área 7x7 | Duração 12 segundos | Custo de SP 80 |
Comentário:Muitos preferem pegar essa habilidade ao Invés da Teia por ter o mesmo objetivo e um custo baixo de pontos de habilidade alem de prender um número maior de alvos dentro dele, entretanto o tempo de duração é diminuido pela Força do alvo, mais ainda é util pelo tempo de duração ser maior que a Teia com a habilidade claro no nv Máximo.
Encanto de Órion
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1, Encantar com Ventania nv 1, Encantar com Geada nv 1, Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Aumenta o ATQ e Crítico do usuário e membros do grupo. Alvos afetados terão o SP consumido continuamente. Aumenta a efetividade da habilidade de acordo com o nível das magias de Encantamento.
Fórmula: [{(Nv. da Habilidade ×2) + 8} × Nv. da Arma do Alvo] + [Encantar ×5] .
[Nível 1]: | Bônus de Ataque: +10 × Nível da arma | Bônus de Crítico: +1 | Dreno de SP: 5 por segundo |
[Nível 2]: | Bônus de Ataque: +12 × Nível da arma | Bônus de Crítico: +2 | Dreno de SP: 4 por segundo |
[Nível 3]: | Bônus de Ataque: +14 × Nível da arma | Bônus de Crítico: +3 | Dreno de SP: 3 por segundo |
[Nível 4]: | Bônus de Ataque: +16 × Nível da arma | Bônus de Crítico: +4 | Dreno de SP: 2 por segundo |
[Nível 5]: | Bônus de Ataque: +18 × Nível da arma | Bônus de Crítico: +5 | Dreno de SP: 1 por segundo |
Comentário:Habilidade: fundamenta para dar um Suporte para um Grupo o bonus de Ataque aumenta de acordo com os nível dos "Encantar" (Habilidade de Sábio/Professor)
Maldição de Jormungand
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Fúria da Terra nv 5
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano a cada 3 segundos de propriedade Veneno e Envenena oponentes que estiverem na área de 7 x 7 células da habilidade. As chances de envenenamento são sempre 100%. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade. Consome 2 Gemas vermelhas.
Fórmula: ATQM [(Nv. da habilidade ×40) × Nv. de base ÷100]%.
[Nível 1]: | ATQM 40% | Duração 8 segundos | N° de Ataques 24 |
[Nível 2]: | ATQM 80% | Duração 10 segundos | N° de Ataques 30 |
[Nível 3]: | ATQM 120% | Duração 12 segundos | N° de Ataques 36 |
[Nível 4]: | ATQM 160% | Duração 14 segundos | N° de Ataques 42 |
[Nível 5]: | ATQM 200% | Duração 16 segundos | N° de Ataques 48 |
Comentário:Habilidade fundamental ter no nv Máximo para qualquer build com ela é possivel elaborar varios combos mágicos partindo com essa hablidade. Muito requisitada na Woe para travar oponentes alem de envenena-los e muito boa para Enfraquecer Mobs e ativar o efeito da carta Isilla (Redução de Cast) etc
Onda Psíquica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desencantar nv 2
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria ondas psíquicas que atacam oponentes à distância com dano mágico neutro. O dano é aumentado de acordo com o nível da habilidade, Nível de base e INT do usuário.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da Habil. ×70) + (INT ×3)] × (Nível Base ÷100)} %.
[Nível 1]: | Conjuração(Fixa+Variável): 1+8 segundos | ATQM 70% | Área 7X7 | N° de Ondas 3 |
[Nível 2]: | Conjuração(Fixa+Variável): 0.9+9 segundos | ATQM 140% | Área 7X7 | N° de Ondas 4 |
[Nível 3]: | Conjuração(Fixa+Variável): 0.8+10 segundos | ATQM 210% | Área 9X9 | N° de Ondas 5 |
[Nível 4]: | Conjuração(Fixa+Variável): 0.7+11 segundos | ATQM 280% | Área 9X9 | N° de Ondas 6 |
[Nível 5]: | Conjuração(Fixa+Variável): 0.6+12 segundos | ATQM 350% | Área 11X11 | N° de Ondas 7 |
Comentário: É uma das Habilidades mais importante para os Feiticeiros não consigo ver nenhum feiticeiro sem ter ela na sua build, é uma das primeiras habilidades que vc deve colocar primeiro.
Implosão Tóxica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand nv2
Tipo: Ofensiva
Descrição: Causa dano elevado a oponentes envenenados. O alvo que sofrer a Implosão Tóxica perderá o estado negativo Envenenamento.Não pode ser usada contra monstros da propriedade Veneno. Aumenta o dano conforme o nível da habilidade.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade ×300) + 1000] × Nv. de base ÷120}%
[Nível 1]: | ATQM 1300% | Conjuração Variável 1.2 segundos | Conjuração Fixa 0.8 segundos |
[Nível 2]: | ATQM 1600% | Conjuração Variável 2.4 segundos | Conjuração Fixa 0.6 segundos |
[Nível 3]: | ATQM 1900% | Conjuração Variável 3.6 segundos | Conjuração Fixa 0.4 segundos |
[Nível 4]: | ATQM 2200% | Conjuração Variável 4.8 segundos | Conjuração Fixa 0.2 segundos |
[Nível 5]: | ATQM 2500% | Conjuração Variável 6 segundos | Conjuração Fixa 0 segundos |
Comentário:Habilidade boa para o PVM pois no PVP ou na Woe dificilmente vc encontrará um adversário envenenado ela causa um dano interessante em monstro da propriedade terra geralmente a galera se decide entre ela ou o Castigo de Nerthus e faz um Combo muito Bom com a Maldição de Jormungand.
Pó de Diamante
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Dilúvio nv 3
Tipo: Ofensiva
Descrição: Cria uma nevasca de pó de diamante que causa dano de Água, e adiciona a chance de causar o efeito Cristalização. O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Geada.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Geada ×200)] × Nv. de base ÷100}%.
[Nível 1]: | Área 7x7 | Chance de Cristalização 10% |
[Nível 2]: | Área 7x7 | Chance de Cristalização 15% |
[Nível 3]: | Área 7x7 | Chance de Cristalização 20% |
[Nível 4]: | Área 9x9 | Chance de Cristalização 25% |
[Nível 5]: | Área 9x9 | Chance de Cristalização 30% |
Comentário: Habilidade boa em qualquer build para ter um dano satisfatório é necessário ter um bom nv de Encantar com Geada pois o mesmo entra diretamente na fórmula de Ataque .
Castigo de Nerthus
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedras nv 5
Tipo: Ofensiva
Descrição: Transforma o solo em lanças aos pés do oponente que causa dano de Terra, e adiciona a chance de causar o efeito Sangramento.O dano é aumentado conforme aumenta o nível da habilidade e de Encantar com Terremoto. Pode atingir oponentes escondidos.
Fórmula: ATQM {[(Nv. da habilidade × INT) + (Nv. de Encantar com Terremoto ×200)] × Nv. de base ÷100}%
[Nível 1]: | Área 7x7 | Chance de sangramento 5% | Duração do sangramento 8 segundos |
[Nível 2]: | Área 7x7 | Chance de sangramento 10% | Duração do sangramento 11 segundos |
[Nível 3]: | Área 7x7 | Chance de sangramento 15% | Duração do sangramento 14 segundos |
[Nível 4]: | Área 9x9 | Chance de sangramento 20% | Duração do sangramento 17 segundos |
[Nível 5]: | Área 9x9 | Chance de sangramento 25% | Duração do sangramento 20 segundos |
Aquecer Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nv 1; Furacão nv 1
Tipo: Suporte
Descrição: Cancela os estados negativos Congelamento, Cristalização e Hipotermia de todos os usuários em área de 7 x 7 células.Durante a duração da habilidade, todos os alvos afetados por Aquecer Terreno estarão protegidos contra Congelamento, Cristalização e Hipotermia. Os usuários afetados também recuperam um pouco de HP a cada 3 segundos.
[Nível 1]: | HP regenerado 1% | Duração 40 segundos | Tempo de Recarga 35 segundos |
[Nível 2]: | HP regenerado 2% | Duração 45 segundos | Tempo de Recarga 40 segundos |
[Nível 3]: | HP regenerado 3% | Duração 50 segundos | Tempo de Recarga 45 segundos |
[Nível 4]: | HP regenerado 4% | Duração 55 segundos | Tempo de Recarga 50 segundos |
[Nível 5]: | HP regenerado 5% | Duração 60 segundos | Tempo de Recarga 55 segundos |
Comentário:Habilidade Fundamental ter pelo Menos no Pré Requisito para a Onda Hipnótica até porque sua principal função é cancelar os Status negativos :Congelamento,Hipotermia,Cristalização.Muitos Jogadores dizem que seria nosso "Santuário" mais a habilidade não funciona como tal o efeito de recuperação de HP é similar a uma Poção Menor de Vida. Usando o Agni nv 2 + D.E (Dominio Elemental) vc Consegue um aumento no bônus de Recuperação de HP.Detalhe esse habilidade cura monstros e MVP tbm.
Onda Hipnótica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aquecer Terreno nv 2
Tipo: Ativa
Descrição: Cria uma onda hipnótica que faz usuários caírem em Sono Profundo. Consome 1 Gema Amarela. Não pode ser usada em membros do grupo e de clã.
Fórmula da Chance de Sucesso: [(15 + 5× Nv. da habilidade) + (INT do usuário ÷5 ) + (Nv. de classe do usuário ÷5) - (INT do alvo ÷6) - (SOR do alvo ÷10)]% ;
Fórmula da duração do Sono Profundo: {(6 + 2× Nv. da habilidade) - [(Nv. de base do alvo ÷20) + (INT do alvo ÷40)]}
[Nível 1]: | Chance de Sucesso 20% | Área 3x3 | Duração do Sono 8 segundos | Tempo de Recarga 5 segundos |
[Nível 2]: | Chance de Sucesso 25% | Área 3x3 | Duração do Sono 10 segundos | Tempo de Recarga 6 segundos |
[Nível 3]: | Chance de Sucesso 30% | Área 5x5 | Duração do Sono 12 segundos | Tempo de Recarga 7 segundos |
[Nível 4]: | Chance de Sucesso 35% | Área 5x5 | Duração do Sono 14 segundos | Tempo de Recarga 8 segundos |
[Nível 5]: | Chance de Sucesso 40% | Área 7x7 | Duração do Sono 16 segundos | Tempo de Recarga 9 segundos |
Comentário:Habilidade muito requisitada no Pvp/Woe (não funciona no pvm) um ótimo efeito negativo para tais modalidades seu unico problema é que nem sempre o efeito pega no adversário e pode ser removido pelas Laudas (Habilidades de Arce Bispo) e Chakra da Cura (Habilidade dos Shuras) mais ainda continua sendo efetiva pois agora no balanceamento ela pega em área essencial para usar numa Guerra do Emperium por exemplo apesar da chance pequena de pegar o Sono Profundo.
Lanças dos Aesyr
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão nv 4; Encantar com Terremoto nv 1
Tipo: Ofensiva
Descrição: Invoca uma lança dos céus que causa dano físico e mágico de Vento para um alvo e oponentes ao redor. Adiciona a chance de causar o estado negativo Atordoamento nos alvos atingidos. Aumenta o dano de acordo com o nível da habilidade e de Encantar com Ventania.
Fórmula de Ataque Mágico: ATQM {[(Nv. de Encantar com Ventania ×50 ) + (INT × Nv. da habilidade)} × Nv. de base ÷100}%;
Fórmula de Ataque: ATQ (Nv. da habilidade ×50) × (Nv. de base) ÷100%
[Nível 1]: | Área 3x3 | Chance de atordoamento 5% | Duração do atordoamento 2.2 segundos |
[Nível 2]: | Área 3x3 | Chance de atordoamento 10% | Duração do atordoamento 2.4 segundos |
[Nível 3]: | Área 5x5 | Chance de atordoamento 15% | Duração do atordoamento 2.6 segundos |
[Nível 4]: | Área 5x5 | Chance de atordoamento 20% | Duração do atordoamento 2.8 segundos |
[Nível 5]: | Área 7x7 | Chance de atordoamento 25% | Duração do atordoamento 3 segundos |
Comentário:Habilidade que divide opinioes ela causa um dano baixo quando não tem uma boa quantidade de ataque ja que as 2 fórmulas se junta para dar o dano final da habilidade.O Dano só é realmente bom usando-a junto com a Habilidade Encanto de Órion pois pelo contrário não é muito interessante ter essa habilidade no nv Máximo e sim apenas como Pré requisito para o Vayu.E Para um dano satisfatório é necessário ter um bom nv de Encantar com Ventania.
Análise Elemental
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Encantar com Chama nv 1; Encantar com Geada nv 1; Encantar com Ventania nv 1; Encantar com Terremoto nv 1;
Tipo: Ativa
Descrição: Permite que pedras elementais sejam sintetizadas nos materiais necessários para a invocação elemental.
1 | Efeito:Quebra pedras elementais puras (Natureza Grandiosa, Vento Bruto, Gelo Místico, Coração Flamejante) nas versões menores em quantidade aleatória. | 50% de obter 6 pedras; 20% de obter 7 pedras; 15% de obter 8 pedras; 10% de obter 9 pedras; 5% de obter 10 pedras |
2 | Combina pedaços de pedras elementais (Vida Verdejante, Frescor do Vento, Cristal Azul, Sangue Escarlate) em pedras puras. Pode falhar e não gerar nenhuma pedra elemental pura. | 90% de criar 1 pedra. 10% de falhar e perder todos os ingredientes |
Comentário: Só vale apena ter essa habilidade em nv 2 se vc opter muitos elementais em nv 3 e usar eles com frequencia, pois pelo contrário pode deixar apenas como pré requisito para dominio elemental.
Domínio Elemental
Nível máximo: 4
Pré-requisitos: Análise Elemental nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Ordena que o elemental mude do Modo Passivo (Efeito), para Defensivo (Defesa) ou Ofensivo (Ataque).Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez. No Modo de Espera, os elementais recuperam 2% de HP e SP a cada 3 segundos.
[Nível 1]: | Modo Passivo |
[Nível 2]: | Modo Defensivo |
[Nível 3]: | Modo Ofensivo |
[Nível 4]: | Modo Espera |
* Para mudar para Modo de Espera, dê a mesma ordem mais uma vez.
Comentário: Habilidade Super Importante de ter pelo menos no mínimo em nv 2 e no máximo ter em nv 3 já que usando o mesmo nv de domínio Elemental ele automaticamente entra no modo espera sendo assim o nv 4 um total disperdício.
Empatia Elemental
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o HP, SP e ATQ do elemental invocado. Diminui o SP necessário para invocar os elementais.
[Nível 1]: | HP + 5% | SP + 5% | Ataque + 25 | Custo de Invocação -10% |
[Nível 2]: | HP + 10% | SP + 10% | Ataque + 50 | Custo de Invocação -15% |
[Nível 3]: | HP + 15% | SP + 15% | Ataque + 75 | Custo de Invocação -20% |
[Nível 4]: | HP + 20% | SP + 20% | Ataque + 100 | Custo de Invocação -25% |
[Nível 5]: | HP + 25% | SP + 25% | Ataque + 125 | Custo de Invocação -30% |
Comentário: interessante ter essa habilidade no nv Máximo apenas para quem vai usar o Elemental para atacar no caso seria para build Summoner (Por causa do Bônus de Ataque e Ataque Mágico) tirando essa exceção tenha apenas como pré requisito para Dominio Elemental.
Incitar Elemental
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Domínio Elemental nv 3
Tipo: Ativa
Descrição: Ordena um Comando de Ataque ao elemental invocado.
*Ataque mais fraco do que o ativado pelo Dominio Elemental nível 3
*Não troca ele para o modo agressivo.
Comentário: Habilidade bem Irrelevante só é bom para as build Summoner e útil em raras Oportunidades.
Troca Espiritual
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Empatia Elemental nv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Recupera o HP e SP do elemental consumindo o HP e SP do usuário.
Comentário: Essa Habilidade é Necessária caso seu objetivo é upar junto com o seu Elemental é a única forma de vc curar ele, sem essa habilidade o gasto de Pedras Elementais No up é muito alto
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Aqui vou explicar o Funcionamento dos Elementais e demonstrar os seus Bônus. Para obter os “bônus” e as habilidades dos Elementais, você deve utilizar a Habilidade Domínio Elemental em qualquer um dos 3 níveis. Para mais Detalhes Sobre os Elementais acesse o Guia Instrutivo de Elementais Clicando Aqui
Invocar Vayu
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Lanças dos Aesir nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Vento, VAYU. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.
[Nível 1]: | Duração: 600 Segundos | Consome 5 SP a cada 10 segundos | Consome 3 Frescor do Vento |
[Nível 2]: | Duração: 900 Segundos | Consome 8 SP a cada 10 segundos | Consome 6 Frescor do Vento |
[Nível 3]: | Duração: 1200 Segundos | Consome 11 SP a cada 10 segundos | Consome 1 Vento Bruto |
Forma Passiva (Invocar Vayu Nivel 1):
Aumenta o dano das habilidades Relâmpago e Tempestades de Raio em 10% Aumento de +5 na ASPD. Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.) |
Empurra o Feiticeiro algumas células e aumenta a velocidade de movimento similar a um RK com Dragão + Agi Up. por 1 minuto. |
Ataca o alvo único com uma habilidade com propriedade Vento e pode causar Sangramento. |
Forma Defensiva (Invocar Vayu Nivel 2):
Aumenta ligeiramente o dano das habilidades Passos de Sílfide e Lanças dos Aesir. Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Vento. Aumento de +5 na ASPD. Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.) SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais. |
Aumenta a resistência ao elemento Vento em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Terra. |
Ataca um alvo único ou causa dano em área de 5x5 ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Vento. |
Forma Ofensiva (Invocar Vayu Nivel 3):
Cerca de 25% de chance de conjurar Relâmpago Nvl 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Frescor do Vento quando usar as habilidades Furacão e Encantar com Ventania. Aumento de +5 na ASPD Reduz o Cast Fixo em -1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.) |
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro que bloqueia os ataque físicos e a distância e aumenta a esquiva em +25. Chance de ignorar ataques físicos e mágicos. |
Ataca o inimigo a distancia ou causa um dano mágico de propriedade Vento.Chance de causar Silêncio no inimigo. |
Comentário: Ótimo Elemental para Redução de Cast, Ganho de Aspd etc muito importante em todas as build. O Vayu ofensivamente é um dos melhores elementais combinando ataques Mágicos de Longa Distancia e uma esquiva extremante alta.
Invocar Varuna
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Pó de Diamante nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Água, VARUNA. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.
[Nível 1]: | Duração: 600 Segundos | Consome 5 SP a cada 10 segundos | Consome 3 Cristais Azul |
[Nível 2]: | Duração: 900 Segundos | Consome 8 SP a cada 10 segundos | Consome 6 Cristais Azul |
[Nível 3]: | Duração: 1200 Segundos | Consome 11 SP a cada 10 segundos | Consome 1 Gelo Místico |
Forma Passiva (Invocar Varuna Nivel 1):
Aumento no dano das habilidades Lança de Gelo e Rajada Congelante em 10% Bônus de +40 de ATQM (Bônus de Equip.) |
Recupera uma quantidade de HP do Feiticeiro. Durante 1 minuto, todos os ataques recebidos pelo Feiticeiro serão direcionado à Varuna. (Como se fosse uma “Redenção”). |
Dispara uma habilidade com propriedade Água no inimigo. |
Forma Defensiva (Invocar Varuna Nivel 2):
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Pó de Diamantes e a chance de causar o status “Cristalização”. Aumenta o dano da Onda Psíquica em 20% e muda sua propriedade para o elemento Água. Bônus de +80 de ATQM. (Bônus de Equip), SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais |
Aumenta a resistência ao elemento Água em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Vento. |
Ataca o inimigo em alvo único ou em área com uma habilidade de propriedade Água. |
Forma Ofensiva (Invocar Varuna Nivel 3):
Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Gelo nv 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Cristal azul quando usar as habilidades Dilúvio e Encantar com Geada. Bônus de +120 de ATQM (Bônus de Equip.) |
Cria um escudo de 3x3 ao redor do Feiticeiro reduzindo cerca de 20% dos danos recebidos. Esquiva e Ataque do Feiticeiro também serão reduzidos. |
Causa dano 2x maior que Onda de Fogo, de Agni Chance de mudar a propriedade da arma do Feiticeiro e da Varuna para Água |
Comentário: A Varuna é o Elemental que tem o maior ATQM entre os 4 e seus bônus podem ser util tanto para builds Caster quanto para build battle Magic ou Híbrido apenas para acrescentar uma quantidade de dano final nas habilidades, ja que o fator ATQM entra apenas como somatório na maioria das habilidades de Feiticeiro.
Invocar Agni
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Aquecer Terreno nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Fogo, AGNI. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.
[Nível 1]: | Duração: 600 Segundos | Consome 5 SP a cada 10 segundos | Consome 3 Sangues Escarlate |
[Nível 2]: | Duração: 900 Segundos | Consome 8 SP a cada 10 segundos | Consome 6 Sangues Escarlate |
[Nível 3]: | Duração: 1200 Segundos | Consome 11 SP a cada 10 segundos | Consome 1 Coração Flamejante |
Forma Passiva (Invocar Agni Nivel 1):
Aumento no dano das habilidades Lança de Fogo e Barreira de Fogo em 10% Bônus de +60 de ATQ (Bônus de Equip.) |
Cria uma barreira de fogo ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Fogo a quem o atacar.. |
Dispara uma habilidade com propriedade Fogo no inimigo. |
Forma Defensiva (Invocar Agni Nivel 2):
Aumenta em 10% a efetividade de Cura por Aquecer Terreno. Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Fogo. Bônus de +120 de ATQ (Bônus de Equip.) SP de Onda Psíquica custará 1,5x mais. |
Aumenta a resistência ao elemento Fogo em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Água. |
Causa um dano em área de propriedade Fogo ou um pequeno dano mágico em um alvo único. |
Forma Ofensiva (Invocar Agni Nivel 3):
Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Fogo nv 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Sangue Escarlate quando usar as habilidades Vulcão e Encantar com Chama. Bônus de +180 de ATQ (Bônus de Equip.) |
Cria uma barreira de fogo de 3x3 ao redor do Feiticeiro. A habilidade tem duração igual ao da Barreira de Fogo nvl 10.. |
Lança uma grande magia de propriedade Fogo em área ou em um alvo único. |
Comentário: O Elemental Agni será util para algumas builds Hibridas ou Críticas por causa do bônus de ataque. Para as demais builds Mágicas apenas para encantar a Onda Psiquica com a propriedade fogo ja que feiticeiro tem uma deficiência quando falamos de habilidades da propriedade fogo decente da classe.Em comparação aos outros elementais ofensivamente o Agni diferente da varuna ou vayu tem um ataque físico mais forte do que o Mágico e sua habilidade Onda de Fogo causa um dano em área facilitando muito para derrotar alguns mobs.
Invocar Chandra
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nv 1 e Castigo de Nerthus nv 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca um elemental de Terra, CHANDRA. Consome pedras elementais para a invocação de acordo com o nível da habilidade. Consome SP do usuário constantemente enquanto o elemental estiver invocado.
[Nível 1]: | Duração: 600 Segundos | Consome 5 SP a cada 10 segundos | Consome 3 Vidas Verdejantes |
[Nível 2]: | Duração: 900 Segundos | Consome 8 SP a cada 10 segundos | Consome 6 Vidas Verdejantes |
[Nível 3]: | Duração: 1200 Segundos | Consome 11 SP a cada 10 segundos | Consome 1 Natureza Grandiosa |
Forma Passiva (Invocar Chandra Nivel 1):
Aumento no dano das habilidades Coluna de Pedra e Fúria da Terra em 10% Aumento na Taxa de sucesso da Habilidade Petrificar. Bônus de +5% no HP máximo. |
Aumenta a DEF Aumenta o HP em +2000 do Feiticeiro e do Chandra. |
Dispara uma habilidade com propriedade Terra no inimigo causando atordoamento. |
Forma Defensiva (Invocar Chandra Nivel 2):
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Maldição de Jormungand, Implosão Tóxica e Castigo de Nerthus . Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Terra. Bônus de +10% no HP máximo. SP de Onda Psiquica custará 1,5x mais. |
Aumenta a resistência ao elemento Terra em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Fogo. |
Causa um dano físico em um alvo único diminuindo sua defesa ou um dano mágico diminuindo sua velocidade de movimento. Ambos ataques de propriedade Terra. |
Forma Ofensiva (Invocar Chandra Nivel 3):
Cerca de 25% de chance de conjurar Coluna de Pedra nv 5 ao atacar fisicamente. Chance de 50% de ignorar o uso de Vida Verdejante quando usar a habilidade Encantar com Terremoto. Bônus de +15% no HP máximo. |
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro deixando-o imune a Sangramento e Petrificação Reduz a velocidade de movimento. Aumenta a DEF e o HP do Feiticeiro. HP + 20%. (O Bônus só dura dentro do "Escudo") |
Lança uma magia de propriedade Terra em área ou em um alvo único causando Atordoamento. |
Comentário: O Chandra é o Elemental menos Popular entre os 4 é um elemental não muito bem visto pelos jogadores pois, sua principal característica é o lado defensivo e até por que o elemento terra ser uma propriedade não muito usada em mapas de up apenas em alguns casos no pvp e na woe, só será util apenas para build que levam em conta o FULL suporte por causa do bônus de DEF E HP .Ofensivamente o Chandra é bem resistente tem uma defesa alta porem sua velocidade de movimento é lenta e seus ataques Físicos em área são bem fortes.
Os Atributos dos Elementais são baseados em fórmulas e dependendo da sua construção o seu Elemental pode ser bom ou não veja as fórmulas abaixo:
HP | [(HP do Feiticeiro ÷3) + (INT ×10) + (Nível de classe ×20)] × [(Nv. de Invocar Espírito + 2) ÷3] |
SP | SP do Feiticeiro ÷4 |
ATQ Mínimo | [ SP do Feiticeiro ÷(18 ÷Nv. de Invocar Espírito) 1 - 100] |
ATQ Máximo | [ SP do Feiticeiro ÷(18 ÷Nv. de Invocar Espírito)] |
ATQM | [Nv. de Invocar Espírito ×(INT ÷2 + DES ÷4)] |
ASPD | 150 + [ DES ÷10] + [Nv. de Invocar Espírito ×3 ] |
DEF | DEF do Feiticeiro + (Nível de base ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito) |
DEFM | DEFM do Feiticeiro + (INT ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito) |
Esquiva | Esquiva do Feiticeiro + (Nível de base ÷ (5 – Nv. de Invocar Espírito) |
Acerto | Taxa de Acerto do Feiticeiro + (Nível de base) |
Comentário: Com ajuda dessas Fórmulas vc consegue montar uma boa build Summoner e invocar um elemental forte e resistênte isso só vai depender totalmente de vc e do seus equipamentos !!!
Basicamente as insígnias tem muitas funções ela serve tanto para aumentar o dano dos Elementais (os elementais pegam o bônus da insignias apenas passando por cima delas) como tbm servir de Campo Mágico (similar a habilidade Vulcão,Dilúvio,Furacão) para aumentar o dano mágico e sua ultima função seria tankar ataques encantando os ataques dos monstros e usando uma armadura elemental do mesmo elemento, com o objetivo de reduzir o dano
Insígnia do Fogo
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Agni 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Fogo em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Fogo ou se for um monstro da propriedade Fogo.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Terra ou se for um monstro da propriedade Terra.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Água. Consome 1 Fragmento Escarlate dependendo do nível da habilidade.
1 | Aumenta o ataque do espírito elemental Agni em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental | 1 Fragmento Escarlate |
2 | Aumenta o ataque em +50. A propriedade da arma muda para Fogo. ATQ Físico +10%. | 2 Fragmentos Escarlate |
3 | Aumenta o ataque mágico em +50. Ataques Mágicos do Elemento fogo causam 25% mais dano. | 3 Fragmentos Escarlate |
Comentário: Ótima insignia para combar com ataques de Água que em alguns casos é muito interessante para matar MVPS de Fogo (como opção) e aumentar o seu dano ou do seu Grupo .
Insígnia da Água
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Varuna 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Água em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Água ou se for um monstro da propriedade Água.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Fogo ou se for um monstro da propriedade Fogo.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Vento. Consome 1 Fragmento Azul dependendo do nível da habilidade.
1 | Aumenta o ataque do espírito elemental Varuna em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental | 1 Fragmento Azul |
2 | Aumenta a efetividade de Cura em 10%. A propriedade da arma muda para Água. ATQ Físico +10% | 2 Fragmentos Azul |
3 | Habilidades do Elemento água tem o tempo de conjuração Variável reduzido em 30%. Ataques Magicos do elemento água causam 25% mais dano. | 3 Fragmentos Azul |
Comentário: Uma boa Insignia para usar no pvp junto com o vayu nv 2 o dano vai ser bem elevado e interessante usar em alguns MVPS da propriedade Água e aumentar o poder elemental Vento do proprio usuario ou do Grupo.
Insígnia do Vento
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Vayu 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Vento em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Vento ou se for um monstro da propriedade Vento.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Água ou se for um monstro da propriedade Água.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Terra. Consome 1 Fragmento Amarelo dependendo do nível da habilidade.
1 | Aumenta o ataque do espírito elemental Vayu em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental | 1 Fragmento Amarelo |
2 | Aumenta um pouco da velocidade de ataque. A propriedade da arma muda para Vento. ATQ Físico +10%. | 2 Fragmentos Amarelo |
3 | Reduz o tempo de espera das magias do tipo vento em 50%. Ataques Mágicos do elemento vento causam 25% a mais de dano. | 3 Fragmentos Amarelo |
Comentário: Uma boa Insignia para aumentar a Velocidade dos Elementais (apenas nv 2) fora isso não tem tanta utilidade .
Insígnia da Terra
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Chandra 3.
Tipo: Suporte
Descrição: Cria uma Insígnia de Terra em área de 3 x 3 células no chão.
Recupera 1% do HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Terra ou se for um monstro da propriedade Terra.
Reduz 1% de HP a cada 5 segundos se o alvo equipar uma armadura do elemento Vento ou se for um monstro da propriedade Vento.
Todos os alvos na área da insígnia recebem 50% a mais de dano de ataques de Fogo. Consome 1 Fragmento Verde dependendo do nível da habilidade.
1 | Aumenta o ataque do espírito elemental Chandra em 20%. Dobra a recuperação de HP e SP do Elemental | 1 Fragmento Verde |
2 | Aumenta do HP máximo em +500. Aumenta a defesa em +50. A propriedade da arma muda para Terra. ATQ Físico +10%. | 2 Fragmentos Verde |
3 | Aumenta o SP máximo em +50. Aumenta a defesa mágica em +50. Ataques Mágicos do elemento terra causam 25% mais dano. | 3 Fragmentos Verde |
Comentário: Uma insignia muito boa para Aumentar o dano de ataques da propriedade Fogo mais tudo que é bom tem seus pontos negativos que seria seus pré requisitos em pegar um elemental não muito util, o que limitaria sua árvore de habilidades.
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
[size=undefined] Capítulo III[/size]
Aqui vou listar alguns equipamentos que eu acho importante para todas as build e modalidades pvm/pvp/woe
[size=undefined] Chapéus (Topo)[/size]
Boina Romântica [1]
ATQM +2%, DEFM +2. Cada aprimoramento reduz em 1% o tempo de Conjuração Variável.
Decoração Dourada Antiga [1]
Se o nível de base for 150, todos os atributos + 2. ATQ + 8% para classes de Espadachim, Mercador e Gatuno; ATQM + 8% e poder de cura + 7% para classes de Mago e Noviço; DES + 3 e poder de ataque a distância + 10% para classes de Arqueiro.
Bênção de Asgard [1]
Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2%HP e 1%SP a cada 10 segundos.
Boné da Caveira [1]
Adiciona ATQM +2%. Caso refinado em +4, adiciona-se ATQM +3%. Caso refiando em +6 ou mais, adiciona-se ATQM +3%.Quando equipado com Orelhas de Elfo, reduz em 3% o consumo de SP.
Boné de Carteiro [1]
AGI +2. Permite o uso da habilidade ''Teleporte'' em nv:1
Tiara de Coelho Celeste [1]
VIT + 3, DEFM + 5 e ATQM + 2%.
Quando refinado em +9, DEFM +5 e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Tiara de Coelho Flamejante [1]
INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%.
Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Elmo de Helios [1]
FOR +3, INT +2, ATQ +10, ATQM +10
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +7
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +9
Observação: Versão Aprimorada da Coroa do Deus do Sol.
Boneca de Alicel
Aumenta em 10% o Dano contra Humanóides. Quando refinado em +7, os ataques físicos darão uma chance de ativar ASPD máxima (ASPD: 193) durante 7 segundos. Funciona com ataques físicos de Curta e Longa distância.
Orelhas Marrons de Fiera [1]
HP máximo + 10%
Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5%
A cada nível de refinamento MATQ +2.
Orelhas Vermelhas de Fiera [1]
FOR +5.
HP Máximo +5%.
Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.
Quando refinado em +9, aumenta a Velocidade de Ataque em +1.
Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9.
Cartola de Amatsu [1]
INT + 3, ATQM + 5%, SP + 50.
Coroa do Poder [1]
ATQM + 3%, Redução do tempo variável entre habilidades mágicas em 3%.
Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5.
Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%.
Jejecap
INT + 3, FOR + 2
Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%
Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%
Elmo Garra de Dragão [1]
Aumenta a resistência contra monstros do tipo Dragão e Humanóide em 8%
Aumenta o efeito de cura do item Carne em 200%
Se refinado em 12 ou mais, aumenta HP Máximo em 7% e SP Máximo em 3%
Chapéu de Bebê Dragão
DES +2. Permite o uso da habilidade ''Ataque Duplo'' em nv:5.
Chapéu de Brioche [1]
ATQM +5%, DEFM +5. Cada refinamento acima de +5, adiciona +1% de ATQM contra Humanóides, e reduz 1% do Dano recebido de Humanóides. Bônus válido até refino +20.
Chapéu de Jibóia [1]
Permite o uso da habilidade ''Ataque Duplo'' em nv:5.
Chapéu de Penas Arco-Íris [1]
ATQ/ATQM +1%. A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1%.Quando equipado com o ‘’Anel Memorável RWC 2012’’, ATQ +1% a cada refino no chapéu.Quando equipado com o ‘’Colar Memorável RWC 2012’’, ATQM +1% a cada refino no chapéu.
Chapéu de Sapo
DEFM +1. Aumenta em 12% ATQ/ATQM contra monstros do tipo Inseto.
Chapéu do Pesar de Thanatos
Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 1%HP e 1%SP a cada 10 segundos.
Chifres Majestosos Gigantes
Aumenta em 12% o Dano contra Humanóides. Aumenta o ATQ proporcional ao nível de Classe
Chifres Místicos de Bafomé
Concede 12% de resistência contra Humanóides. Aumenta o ATQ proporcional ao nível de Classe
Elmo Draconiano
Aumenta em 20% o Dano contra Dragões.Ao realizar ataques físicos, chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano''
Diadema de Bruenhild [1]
+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.
+5% de resistência contra monstros do tipo Dragão.
Chance de conjurar Vigor em nível 8 ao receber dano físico.
Todos os atributos +5. Consome 300 de HP a cada 4 segundos.
Indestrutível em batalha.
Orelhas Azuis de Fiera [1]
Reduz o dano recebido de humanoide em 5%.
Dano contra monstros de tamanho médio +10%.
Se refinado em +12 ou mais, reflete 5% do dano físico recebido.
Gorro de Natal 2.0 [1]
SOR +3, adiciona 20% de resistência contra Maldição, reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades, ASPD +2%.Pequena chance de ativar Crítico +50, ao realizar ataques físicos de Curta ou Longa distância.Chance de obter os itens: Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce ao derrotar monstros.
Laço de Noiva
Todos os Atributos +2. Reduz em 10% do dano recebido de Humanóides.Tem a chance de auto-conjurar a habilidade ''Curar'' em nv:5, ou no nível aprendido pelo personagem, quando o usuário receber dano físico.
Laço Gótico [1]
Reduz em 5% Ataques da propriedade Neutro. Reduz em 5% Ataques a Longa distância.
Chapéu da Guarda Real [1]
+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.
+5% de resistência contra ataques físicos à distância.
Resistência a ataques da propriedade Neutra - aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.
Resistência a ataques físicos à distância aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.
Indestrutível em batalha.
Quepe com Pluma [1]
VIT +2, DEFM +3. Reduz em 10% do Dano recebido de Humanóides.
Super Nimbus
Ao realizar ataques físicos de curta distância, chance de auto-conjurar as habilidades ''Relâmpago'' em nv:5 e ''Tempestade de Raios'' em nv:5.As habilidades serão lançadas de acordo com o nível aprendido pelo usuário, caso possua elas em níveis superiores.As chances de conjurar as habilidades aumentam de acordo com o nível das habilidades adquiridas.
Tiara de Pluma [1]
Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2%HP e 1%SP a cada 10 segundos.
Touca de Pijama Azul [1]
Concede ATQ/ATQM +5%.
Mascara da Morte [1]
+4 INT, Reduz o tempo de conjuração variavel em 10 % Defm +10
Boina
Reduz os danos causados por inimigos Humanóides em 10%.
Boina Alada
Reduz os danos causados por inimigos Humanóides em 10%.DEFM +1
Coroa de Escorpião
INT +2.Se refinado em +7 ou mais, concede INT +1, ATQM +5%.
Chapéu Fedorento
Reduz em 10% o dano causado por monstros da raça Humanoide.
Boneco de Cachorrinho [1]
FOR +1, INT +1.Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos.Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.
Chapéu de Gatinho Tagarela
ATQM +3%, SP Máx + 3%, DEFM +3 Diminui em 3% o intervalo entre a conjuração de habilidades
[size=undefined] Cartas para Topo[/size]
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração variável em 20%.
Kathryne Keyron: Reduz 1% da conjuração variavel a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona MATK + 2%.
Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
[size=undefined]Chapéus (Meio)[/size]
Máscara Esquisita
Todos os Atributos +2.Caso tiver Slot:*Todos os Atributos +1
Corvo [1]
Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado.
Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos.
Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha.
Olhos Biônicos
DES +1, ATQ/ATQM +3%.
Orelhas de Elfo [1]
"Nenhum bônus disponivel"
Óculos 3D
Aumenta o Dano Mágico em 4% em monstros da raça Amorfo. Diminui em 5% o dano recebido da propriedade Neutra.
Rubor de Batalha
Reduz em 3% do Dano de Humanóides.
Diadema Arco-íris
Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.
Asas de Tapaton
Aumenta a resistência contra ataques da propriedade fogo em 8%
Diadema do Cisne
Aumenta a resistência contra ataques da propriedade água em 8%.
Asas de Reginleif
Reduz em 3% o Dano de Ataques das propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.
Asas de Pégaso
ASPD +1% para personagens até o nv:99.ASPD +2% para personagens do nv:100 ao 149.ASPD +3% para personagens no nv:150.
[size=undefined] Cartas (Meio)[/size]
Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Carta Maya Macho: Permite ao usuário detectar monstros escondidos.
Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração variável em 20%.
.
[size=undefined] Chapéus (Baixo)[/size]
Máscara Colorida
INT +1, ATQM +1%, DEFM +2.
Lenço da Compaixão
Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide
Rabo de Gato
ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.
Máscara de Fugitivo
ATQ +5. Para Arruaceiros e evoluções, permite o uso da habilidade ''Malandragem''
.
Máscara do Exterminador
VIT +1, Aumenta em 1% Dano causado em Humanóides. Reduz em 1% Dano recebido de Humanóides.
Pergaminho de Ninpou
ATQM +1%
.
Adaga de Pirata
Reflete 1% de dano físico recebido de Curto alcance, de volta ao atacante.
Chapéu de Goma de Mascar
DEFM +5.
[size=undefined] Vestimenta (Armadura)[/size]
Couraça de Boitatá [1]
HP +5%, DEFM +3, Esquiva +5. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro. Indestrutível em Batalha.
Defesa : 45
Peso : 60
Nível necessário : 60
Profissões que utilizam : Todas
Bata de Orleans [1]
Aumenta em 15% o tempo de conjuração variável, mas as conjurações de habilidades não podem ser canceladas.
Defesa: 15
Peso: 30
Nível necessário: 55
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Armadura das Valquírias [1]
Todos os atributos +1. Indestrutível em Batalha.Para Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Atordoamento).Para Arqueiro, Noviço, Mago e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Silêncio).
Defesa: 55
Peso: 280
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
Manto de Diabolus [1]
DEFM +5, SP +150. Reduz o Tempo entre conjurações em 10%.Aumenta em 6% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.Quando equipado com o ''Anel de Diabolus'', acrescenta ATQ/ATQM +3%.
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.
Couraça da Fúria Flamejante [1]
Encantado com a propriedade Fogo.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Submissão Oceânica [1]
Encantado com a propriedade Água.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Liberdade Celestial [1]
Encantado com a propriedade Vento.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Perseverança Continental [1]
Encantado com a propriedade Terra.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Jaqueta Brilhante [1]
DEFM +5, adiciona aos seus ataques 3% de chance de causar Cegueira no oponente.
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo, Sábio e evoluções e Espiritualista.
Brynhildr
Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.
Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%.
DEFM + 10
Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada.
Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Manto da Conjuração [1]
DEFM +4. Reduz o tempo de conjuração variável em 3%.
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista
Robe Puente [1]
Aumenta o efeito de Curar conjurado pelo usuário em 5%.Reduz o tempo de conjuração fixo em 3% (apenas o maior efeito sobre a conjuração fixo será aplicado).
Defesa: 42
Peso: 40
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas
Túnica Evoluída [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Casaco Evoluído [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 47
Peso: 60
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Paletó Evoluído [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 45
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Túnica Gloriosa
HP + 20%, 7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanóides.Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, o ATQM aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é congelado.
[size=undefined] Cartas Vestimentas [/size]
Peco Peco: +10% de HP Máx.
Tao Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM
Tao Gunka Selada : HP Máximo +50%, DEF -50%, MDEF -50%.
Se o equipamento for refinado em +15 (ou maior), o efeito passa a ser: HP Máximo +75%, DEF -50%, MDEF -50%.
Hatii: Ao receber um ataque físico, chance de 50% de congelar o inimigo.
Angeling: Encanta a Vestimenta com Propriedade Sagrado
Ghostring: Encanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, DEF +1.
Pupa: +700 de HP
Carta Senhor dos Orc: Faz com que 30% do dano por ataques físicos recebido seja refletido no atacante.
Remover: +800 HP, +10% Recuperação de HP. Bonus é diminuido conforme o aprimoramento da vestimenta.
Carta Ant Buyanne: ATQM +100
Succubus: Vit -3, +1000 HP e Recuperação natural de HP -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, Vit +4 e Recuepração natural de HP +30%.
Porcellio: ATQ +25, DEF -5
Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, DEF +1.
Peixe Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água, DEF +1.
Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.
[size=undefined] Escudos[/size]
Escudo Celestial [1]
Quando refinado acima de +5, reduz em 1% Dano de ataques Neutros a cada refinamento. Bônus válido até refino +12..
Defesa : 55
Peso : 70
Nível necessário : 1
Classe : Todas as classes
Escudo do Abismo [1]
Aumenta em 2% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe. Recebe 10% mais Dano de monstros Normais.Quando utilizada em conjunto com o Chapéu ''Elmo do Senhor da Morte [1]'', aumenta em 5% o Dano causado em Chefes.Caso o ''Elmo do Senhor da Morte [1]'' for refinado em +7 ou mais, aumenta em 5% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe.
Defesa : 150
Peso : 200
Nível Necessário : 90
Classes : Todas
Broquel de Pedra [1]
Reduz em 5% Dano recebido de monstros de tamanho Grande.
Defesa: 45
Peso: 150
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Escudo da Valquíria [1]
DEFM +5. Reduz em 20% Dano recebido de ataques da propriedade Água, Fogo, Morto-Vivo e Sombrio..
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Escudo de Bradium [1]
AGI -1, HP +500. Aumenta em 60% o dano da habilidade ''Escudo Bumerangue''.
Tipo: Escudo
Defesa: 98
Peso: 180
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais
Escudo Redondo [1]
Ótimo escudo em termos de DEF para Classes Transcedentais..
Defesa: 90
Peso: 60
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas as transclasses exceto Aprendizes
Livro Obscuro [1]
DEFM +5, Pequena chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' (causa vários Status Negativos no inimigo) ao receber ataques físicos.Caso refinado em +7, aumenta mais a chance de conjuração. Caso refinado em +9, aumenta muito mais a chance de conjuração.
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas
Vembrassa Prateada [1]
Escudo de fácil aquisição e pode ser usada por todas as Classes.
Defesa: 60
Peso: 30
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas
Vembrassa Evoluída [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Travessa de Orleans [1]
5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2 .Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans.
Defesa: 75
Peso: 100
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
[size=undefined] Cartas para Escudo[/size]
Sapo de Thara: Recebe -30% de dano de monstro da raça Humanoide.
Petite Voador: Recebe -30% de dano de monstro da raça Dragão.
Executor: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Grande. Def +1.
Alice: Recebe -30% de dano de monstros tipo Chefe. +40% de dano de monstros normais.
Khalitzburg: Recebe -30% de dano de monstro da raça Demônio.
Guerreiro Orc: Recebe -30% de dano de monstro da raça Bruto.
Mysteltainn: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Pequeno. Def +1.
Penomena: Recebe -30% de dano de monstro da raça Amorfo.
Tirfing: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Médio. Def +1.
Carta Ursinho: Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%.
Carta Pé-Grande: Recebe -30% de dano de monstro da raça Inseto
Carta Hodremlin: Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos.
Aqui vou listar alguns equipamentos que eu acho importante para todas as build e modalidades pvm/pvp/woe
[size=undefined] Chapéus (Topo)[/size]
Boina Romântica [1]
ATQM +2%, DEFM +2. Cada aprimoramento reduz em 1% o tempo de Conjuração Variável.
Decoração Dourada Antiga [1]
Se o nível de base for 150, todos os atributos + 2. ATQ + 8% para classes de Espadachim, Mercador e Gatuno; ATQM + 8% e poder de cura + 7% para classes de Mago e Noviço; DES + 3 e poder de ataque a distância + 10% para classes de Arqueiro.
Bênção de Asgard [1]
Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2%HP e 1%SP a cada 10 segundos.
Boné da Caveira [1]
Adiciona ATQM +2%. Caso refinado em +4, adiciona-se ATQM +3%. Caso refiando em +6 ou mais, adiciona-se ATQM +3%.Quando equipado com Orelhas de Elfo, reduz em 3% o consumo de SP.
Boné de Carteiro [1]
AGI +2. Permite o uso da habilidade ''Teleporte'' em nv:1
Tiara de Coelho Celeste [1]
VIT + 3, DEFM + 5 e ATQM + 2%.
Quando refinado em +9, DEFM +5 e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Tiara de Coelho Flamejante [1]
INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%.
Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Elmo de Helios [1]
FOR +3, INT +2, ATQ +10, ATQM +10
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +7
ATQ +15 e ATQM +15 adicionais quando refinado em +9
Observação: Versão Aprimorada da Coroa do Deus do Sol.
Boneca de Alicel
Aumenta em 10% o Dano contra Humanóides. Quando refinado em +7, os ataques físicos darão uma chance de ativar ASPD máxima (ASPD: 193) durante 7 segundos. Funciona com ataques físicos de Curta e Longa distância.
Orelhas Marrons de Fiera [1]
HP máximo + 10%
Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5%
A cada nível de refinamento MATQ +2.
Orelhas Vermelhas de Fiera [1]
FOR +5.
HP Máximo +5%.
Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.
Quando refinado em +9, aumenta a Velocidade de Ataque em +1.
Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9.
Cartola de Amatsu [1]
INT + 3, ATQM + 5%, SP + 50.
Coroa do Poder [1]
ATQM + 3%, Redução do tempo variável entre habilidades mágicas em 3%.
Diminui o consumo de SP ao utilizar habilidades mágicas em 3%. Aumenta o efeito de habilidades de recuperação em 3%. INT + 1, DEFM + 5.
Quando refinado +5 ou +6, adiciona ATQM + 1%. Quando refinado acima de +7, adiciona ATQM + 2%.
Jejecap
INT + 3, FOR + 2
Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%
Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%
Elmo Garra de Dragão [1]
Aumenta a resistência contra monstros do tipo Dragão e Humanóide em 8%
Aumenta o efeito de cura do item Carne em 200%
Se refinado em 12 ou mais, aumenta HP Máximo em 7% e SP Máximo em 3%
Chapéu de Bebê Dragão
DES +2. Permite o uso da habilidade ''Ataque Duplo'' em nv:5.
Chapéu de Brioche [1]
ATQM +5%, DEFM +5. Cada refinamento acima de +5, adiciona +1% de ATQM contra Humanóides, e reduz 1% do Dano recebido de Humanóides. Bônus válido até refino +20.
Chapéu de Jibóia [1]
Permite o uso da habilidade ''Ataque Duplo'' em nv:5.
Chapéu de Penas Arco-Íris [1]
ATQ/ATQM +1%. A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1%.Quando equipado com o ‘’Anel Memorável RWC 2012’’, ATQ +1% a cada refino no chapéu.Quando equipado com o ‘’Colar Memorável RWC 2012’’, ATQM +1% a cada refino no chapéu.
Chapéu de Sapo
DEFM +1. Aumenta em 12% ATQ/ATQM contra monstros do tipo Inseto.
Chapéu do Pesar de Thanatos
Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 1%HP e 1%SP a cada 10 segundos.
Chifres Majestosos Gigantes
Aumenta em 12% o Dano contra Humanóides. Aumenta o ATQ proporcional ao nível de Classe
Chifres Místicos de Bafomé
Concede 12% de resistência contra Humanóides. Aumenta o ATQ proporcional ao nível de Classe
Elmo Draconiano
Aumenta em 20% o Dano contra Dragões.Ao realizar ataques físicos, chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano''
Diadema de Bruenhild [1]
+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.
+5% de resistência contra monstros do tipo Dragão.
Chance de conjurar Vigor em nível 8 ao receber dano físico.
Todos os atributos +5. Consome 300 de HP a cada 4 segundos.
Indestrutível em batalha.
Orelhas Azuis de Fiera [1]
Reduz o dano recebido de humanoide em 5%.
Dano contra monstros de tamanho médio +10%.
Se refinado em +12 ou mais, reflete 5% do dano físico recebido.
Gorro de Natal 2.0 [1]
SOR +3, adiciona 20% de resistência contra Maldição, reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades, ASPD +2%.Pequena chance de ativar Crítico +50, ao realizar ataques físicos de Curta ou Longa distância.Chance de obter os itens: Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce ao derrotar monstros.
Laço de Noiva
Todos os Atributos +2. Reduz em 10% do dano recebido de Humanóides.Tem a chance de auto-conjurar a habilidade ''Curar'' em nv:5, ou no nível aprendido pelo personagem, quando o usuário receber dano físico.
Laço Gótico [1]
Reduz em 5% Ataques da propriedade Neutro. Reduz em 5% Ataques a Longa distância.
Chapéu da Guarda Real [1]
+5% de resistência contra ataques da propriedade Neutra.
+5% de resistência contra ataques físicos à distância.
Resistência a ataques da propriedade Neutra - aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.
Resistência a ataques físicos à distância aumenta 1% a cada refinamento a partir do +6.
Indestrutível em batalha.
Quepe com Pluma [1]
VIT +2, DEFM +3. Reduz em 10% do Dano recebido de Humanóides.
Super Nimbus
Ao realizar ataques físicos de curta distância, chance de auto-conjurar as habilidades ''Relâmpago'' em nv:5 e ''Tempestade de Raios'' em nv:5.As habilidades serão lançadas de acordo com o nível aprendido pelo usuário, caso possua elas em níveis superiores.As chances de conjurar as habilidades aumentam de acordo com o nível das habilidades adquiridas.
Tiara de Pluma [1]
Todos os Atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2%HP e 1%SP a cada 10 segundos.
Touca de Pijama Azul [1]
Concede ATQ/ATQM +5%.
Mascara da Morte [1]
+4 INT, Reduz o tempo de conjuração variavel em 10 % Defm +10
Boina
Reduz os danos causados por inimigos Humanóides em 10%.
Boina Alada
Reduz os danos causados por inimigos Humanóides em 10%.DEFM +1
Coroa de Escorpião
INT +2.Se refinado em +7 ou mais, concede INT +1, ATQM +5%.
Chapéu Fedorento
Reduz em 10% o dano causado por monstros da raça Humanoide.
Boneco de Cachorrinho [1]
FOR +1, INT +1.Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos.Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.
Chapéu de Gatinho Tagarela
ATQM +3%, SP Máx + 3%, DEFM +3 Diminui em 3% o intervalo entre a conjuração de habilidades
[size=undefined] Cartas para Topo[/size]
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração variável em 20%.
Kathryne Keyron: Reduz 1% da conjuração variavel a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona MATK + 2%.
Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
[size=undefined]Chapéus (Meio)[/size]
Máscara Esquisita
Todos os Atributos +2.Caso tiver Slot:*Todos os Atributos +1
Corvo [1]
Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado.
Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos.
Não pode ser refinado. Indestrutível em batalha.
Olhos Biônicos
DES +1, ATQ/ATQM +3%.
Orelhas de Elfo [1]
"Nenhum bônus disponivel"
Óculos 3D
Aumenta o Dano Mágico em 4% em monstros da raça Amorfo. Diminui em 5% o dano recebido da propriedade Neutra.
Rubor de Batalha
Reduz em 3% do Dano de Humanóides.
Diadema Arco-íris
Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.
Asas de Tapaton
Aumenta a resistência contra ataques da propriedade fogo em 8%
Diadema do Cisne
Aumenta a resistência contra ataques da propriedade água em 8%.
Asas de Reginleif
Reduz em 3% o Dano de Ataques das propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.
Asas de Pégaso
ASPD +1% para personagens até o nv:99.ASPD +2% para personagens do nv:100 ao 149.ASPD +3% para personagens no nv:150.
[size=undefined] Cartas (Meio)[/size]
Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Carta Maya Macho: Permite ao usuário detectar monstros escondidos.
Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
Carta Ilusão das Trevas: -10% de HP e SP máximos. Reduz o tempo de conjuração variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Senhor das Trevas, reduz-se o tempo de conjuração variável em 20%.
.
[size=undefined] Chapéus (Baixo)[/size]
Máscara Colorida
INT +1, ATQM +1%, DEFM +2.
Lenço da Compaixão
Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide
Rabo de Gato
ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.
Máscara de Fugitivo
ATQ +5. Para Arruaceiros e evoluções, permite o uso da habilidade ''Malandragem''
.
Máscara do Exterminador
VIT +1, Aumenta em 1% Dano causado em Humanóides. Reduz em 1% Dano recebido de Humanóides.
Pergaminho de Ninpou
ATQM +1%
.
Adaga de Pirata
Reflete 1% de dano físico recebido de Curto alcance, de volta ao atacante.
Chapéu de Goma de Mascar
DEFM +5.
[size=undefined] Vestimenta (Armadura)[/size]
Couraça de Boitatá [1]
HP +5%, DEFM +3, Esquiva +5. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro. Indestrutível em Batalha.
Defesa : 45
Peso : 60
Nível necessário : 60
Profissões que utilizam : Todas
Bata de Orleans [1]
Aumenta em 15% o tempo de conjuração variável, mas as conjurações de habilidades não podem ser canceladas.
Defesa: 15
Peso: 30
Nível necessário: 55
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Armadura das Valquírias [1]
Todos os atributos +1. Indestrutível em Batalha.Para Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Atordoamento).Para Arqueiro, Noviço, Mago e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Silêncio).
Defesa: 55
Peso: 280
Classes:Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
Manto de Diabolus [1]
DEFM +5, SP +150. Reduz o Tempo entre conjurações em 10%.Aumenta em 6% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.Quando equipado com o ''Anel de Diabolus'', acrescenta ATQ/ATQM +3%.
Defesa: 57
Peso: 30
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Arqueiro T., Mago T., Noviço T. e evoluções.
Couraça da Fúria Flamejante [1]
Encantado com a propriedade Fogo.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Submissão Oceânica [1]
Encantado com a propriedade Água.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Liberdade Celestial [1]
Encantado com a propriedade Vento.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Couraça da Perseverança Continental [1]
Encantado com a propriedade Terra.
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Jaqueta Brilhante [1]
DEFM +5, adiciona aos seus ataques 3% de chance de causar Cegueira no oponente.
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo, Sábio e evoluções e Espiritualista.
Brynhildr
Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.
Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%.
DEFM + 10
Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada.
Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Vestimenta
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Manto da Conjuração [1]
DEFM +4. Reduz o tempo de conjuração variável em 3%.
Defesa: 40
Peso: 110
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Bruxo/Sábio/Espiritualista
Robe Puente [1]
Aumenta o efeito de Curar conjurado pelo usuário em 5%.Reduz o tempo de conjuração fixo em 3% (apenas o maior efeito sobre a conjuração fixo será aplicado).
Defesa: 42
Peso: 40
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas
Túnica Evoluída [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Casaco Evoluído [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 47
Peso: 60
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Paletó Evoluído [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 45
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Túnica Gloriosa
HP + 20%, 7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanóides.Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, o ATQM aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é congelado.
[size=undefined] Cartas Vestimentas [/size]
Peco Peco: +10% de HP Máx.
Tao Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM
Tao Gunka Selada : HP Máximo +50%, DEF -50%, MDEF -50%.
Se o equipamento for refinado em +15 (ou maior), o efeito passa a ser: HP Máximo +75%, DEF -50%, MDEF -50%.
Hatii: Ao receber um ataque físico, chance de 50% de congelar o inimigo.
Angeling: Encanta a Vestimenta com Propriedade Sagrado
Ghostring: Encanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, DEF +1.
Pupa: +700 de HP
Carta Senhor dos Orc: Faz com que 30% do dano por ataques físicos recebido seja refletido no atacante.
Remover: +800 HP, +10% Recuperação de HP. Bonus é diminuido conforme o aprimoramento da vestimenta.
Carta Ant Buyanne: ATQM +100
Succubus: Vit -3, +1000 HP e Recuperação natural de HP -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, Vit +4 e Recuepração natural de HP +30%.
Porcellio: ATQ +25, DEF -5
Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, DEF +1.
Peixe Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água, DEF +1.
Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.
[size=undefined] Escudos[/size]
Escudo Celestial [1]
Quando refinado acima de +5, reduz em 1% Dano de ataques Neutros a cada refinamento. Bônus válido até refino +12..
Defesa : 55
Peso : 70
Nível necessário : 1
Classe : Todas as classes
Escudo do Abismo [1]
Aumenta em 2% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe. Recebe 10% mais Dano de monstros Normais.Quando utilizada em conjunto com o Chapéu ''Elmo do Senhor da Morte [1]'', aumenta em 5% o Dano causado em Chefes.Caso o ''Elmo do Senhor da Morte [1]'' for refinado em +7 ou mais, aumenta em 5% o Dano causado em monstros do Tipo Chefe.
Defesa : 150
Peso : 200
Nível Necessário : 90
Classes : Todas
Broquel de Pedra [1]
Reduz em 5% Dano recebido de monstros de tamanho Grande.
Defesa: 45
Peso: 150
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Escudo da Valquíria [1]
DEFM +5. Reduz em 20% Dano recebido de ataques da propriedade Água, Fogo, Morto-Vivo e Sombrio..
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Escudo de Bradium [1]
AGI -1, HP +500. Aumenta em 60% o dano da habilidade ''Escudo Bumerangue''.
Tipo: Escudo
Defesa: 98
Peso: 180
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais
Escudo Redondo [1]
Ótimo escudo em termos de DEF para Classes Transcedentais..
Defesa: 90
Peso: 60
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas as transclasses exceto Aprendizes
Livro Obscuro [1]
DEFM +5, Pequena chance de auto-conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' (causa vários Status Negativos no inimigo) ao receber ataques físicos.Caso refinado em +7, aumenta mais a chance de conjuração. Caso refinado em +9, aumenta muito mais a chance de conjuração.
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessário: 65
Classes que utilizam: Todas
Vembrassa Prateada [1]
Escudo de fácil aquisição e pode ser usada por todas as Classes.
Defesa: 60
Peso: 30
Nível necessário: 22
Classes que utilizam: Todas
Vembrassa Evoluída [1]
Acrescenta HP +3%.
Defesa: 25
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Travessa de Orleans [1]
5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2 .Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans.
Defesa: 75
Peso: 100
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
[size=undefined] Cartas para Escudo[/size]
Sapo de Thara: Recebe -30% de dano de monstro da raça Humanoide.
Petite Voador: Recebe -30% de dano de monstro da raça Dragão.
Executor: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Grande. Def +1.
Alice: Recebe -30% de dano de monstros tipo Chefe. +40% de dano de monstros normais.
Khalitzburg: Recebe -30% de dano de monstro da raça Demônio.
Guerreiro Orc: Recebe -30% de dano de monstro da raça Bruto.
Mysteltainn: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Pequeno. Def +1.
Penomena: Recebe -30% de dano de monstro da raça Amorfo.
Tirfing: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Médio. Def +1.
Carta Ursinho: Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%.
Carta Pé-Grande: Recebe -30% de dano de monstro da raça Inseto
Carta Hodremlin: Redução de 15% do dano de monstros de tamanho pequeno, médio e grande. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos.
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Capas
Asas de Arcanjo [1]
Capa que dá um efeito visual ao personagem. Pode receber encantamentos..
Defesa : 18
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classe : Todas
Encantamentos
Informações adicionais
Mochila da Aventura [1]
Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01.
Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.
Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.
Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Defesa : 20
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas as Classes
Pedaço de Pele do Guardião [1]
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10). Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
Manteau de Diabolus[1]
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc. HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2
Manteau de Chamas de Naght Sieger [1]
DEFM +2, HP +5%, ATQM +1%. Causa +2% Dano em monstros da propriedade Fogo.
Defesa: 16
Peso: 70
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Todas as classes T. e suas evoluções exceto Aprendizes
Manto de Asfrika
30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.
Esquiva + 30, DEFM + 5.
Teleporte Nv. 1
Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Capa
Defesa: 40
Peso: 40
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Couro de Leão de Vinhas [1]
Reduz em 5% o Dano de Ataques da Propriedade Água e Terra. Reduz em 5% o Dano recebido de monstros da raça Bruto e Planta.
Defesa: 14
Peso: 50
Profissões que utilizam : 2a. Classe Transcendental
Pele de Ventus [1]
DEFM +2, HP +200, Esquiva +10.
Defesa: 7
Peso: 25
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas as classes e suas evoluções exceto Aprendizes
Toalha de Praia [1]
DEFM +3, Esquiva +7. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro.
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Asas de Arcanjo Caído [1]
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +1;
A cada 20 de INT, MATQ +1;
A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%;
A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%;
A cada 20 de DES, dano de ataques à distância +1%;
A cada 20 de SOR, crítico +1%.
Pode ser Encantada
Equipa em: Capa
Defesa: 18
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Encantamentos
Informações adicionais
Cartas para Capa
Raydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
Deviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades
Filhote de Orc: +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que +9, concede 15% de resistencia e +15 de esquiva.
Harpia: +15% de resistência à ataques Neutros.
Sapatos
Botas de Diabolus[1]
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2
Sapatos Divergentes
Acrescenta HP/SP +20%.Cada refino neste calçado aumenta a DEF, mas reduz o bônus de acréscimo de HP/SP a cada refino.
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Sapatos Convergentes [1]
Acrescenta HP e SP +12%.
Cada refinamento aumenta a Defesa / Defesa Mágica baseado no nível de refinamento.
Tipo: Sapatos
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro
Observação: Versão Aprimorada dos Sapatos Divergentes agora com essa versão é possivel refina-lo sem perder o bônus de HP e SP.
Sleipnir
Alta velocidade de locomoção permanente,Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25.
Impossível de ser refinado e destruído em batalhas.
Classe: Calçado
Defesa: 40
Peso: 350
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Sandálias de Iemanjá [1]
HP/SP +7%. A efetividade de cura por Poções e habilidades é aumentada em 5%.
Defesa: 3
Peso: 50
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas
Sapatos Velozes
AGI +1, ASPD +3%, reduz em 3% o tempo de conjuração variável.
Defesa: 2
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas
Botas Rúnicas [1]
Quando FOR-base for 90 ou maior, adiciona-se ATQ +10. Se FOR-base for 120, adiciona-se mais ATQ +10 (Bônus cumulativo).Quando INT-base for 90 ou maior, adiciona-se ATQM +3%. Se INT-base for 120, adiciona-se mais ATQM +2% (Bônus cumulativo).Indestrutível em Batalha.
Defesa : 5
Peso : 10
Nível necessário : 1
Classes : Todas as classes
Sapatos da Maré [1]
5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã.
Defesa: 13
Peso: 30
Nível necessário: 55
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Cartas para Sapatos
Verit: +8% de HP/SP Máximos.
Matyr: +10% de HP Máximo. Agi +1.
Ferus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1
Acidus Dourado: +4% de HP/SP Máximos. Se o aprimoramento do sapato for menor que 4, +8% de HP/SP Máximos e +5% recuperação de HP/SP.
Carta Bispo Decadente: ATQM + 10%, SP máximo – 50%
50% de dano mágico adicional contra monstros Humanóides e Anjos.
Soldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
Eddga: Vigor Permanente. -25% de HP.
Eddga Selada: Vigor Permanente. -50% de HP. Se o item com esta carta tiver refinamento +15 ou superior, Máx. HP -35%
Armamento
Cajado de Espinhos da Escuridão
ATQM +160, INT + 3, DES + 3
Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado.
Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.
Tipo: Cajado
Força de Ataque: 60
Peso: 70
Propriedade:Sombrio
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 75
Profissões que utilizam : Mago T., Noviço T. e suas evoluções
Comentário: Um dos Melhores Cajados de 1 mão que tem no jogo muito popular entre as classes Mágicas.
Cajado Mental [1]
O tempo variável de conjuração da habilidade Onda Psíquica diminui por 3 segundos. Consome SP +60 ao utilizar a habilidade. Aumenta o dano da Onda Psíquica em 2% e MHP diminui em 2% para cada nível de refinamento a partir do +6.Perde 100 de SP ao retirar a arma MATQ + 170
Tipo : Cajado de Uma Mão
Força de Ataque : 40
Peso : 50
Nível da Arma : 3
Nível Necessário : 102
Classe : Feiticeiro
Comentário: Considero o melhor cajado para builds Caster não necessariamente pelo ATQM mais simplesmente pelo fato da redução de cast Variavel que o cajado proporciona em cima da habilidade Onda Psiquica, com esse bônus é possível zerar o Cast Variavel com a habilidade Onda Psiquica tranquilamente e conseguir atingir o IC (Istant Cast) com a ajuda do Vayu .
Cajado Perfurador [2]
ATQM +145, INT + 4
Ao executar um ataque mágico, ignora 10% da DEFM do inimigo.
Essa porcentagem aumenta dependendo do refinamento.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 80
Peso: 50
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Trascendentais de Mago/Noviço
Comentário: Só será util quando o adversário tiver muita DEFM,pois pelo contrário os outros cajados superam ele facilmente
Apaga-Mentes
Um cajado que causa distração mental nos inimigos. ATQM + 170
INT + 3, DES + 2
Recuperação de SP + 8%
Ao usar ataque mágico, tira 20% de SP de todos os inimigos em uma área de 11x11 células ao redor do usuário.
Se o nível de refinamento for 10, tira 60% do SP de todos os inimigos em uma área de 19x19 células ao redor do usuário.
Tipo: Cajado
Ataque: 80
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Transcendentais de Bruxo e Sábio / Noviço
Comentário:Uma boa opção para se usar principalmente no pvp/woe interessante pelo dreno de SP com refino alto fica realmente muito bom.
Bastão de Lágrimas [2]
ATQM +15% e INT +4.Para cada nível de refinamento, o dano de `Nevasca` aumenta em 1% e adiciona-se DEFM +1. Quando o nível de refinamento chegar a 10, o tempo de conjuração variável de `Nevasca` diminui em 8%.
Tipo: Cajado
Ataque: 30
Nível da arma: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
Profissões que utilizam : Transcendentais de Mago
Comentário: Na verdade o Ataque Mágico desse Cajado é 180 e é facilmente encontrado e muito barato, interessante para aqueles que não tem tanta grana e quer um cajado de qualidade.
Cajado Raffine
O tempo de conjuração fixo é reduzido em 1% a cada nível de aprimoramento. (Não acumula com outras cartas e equipamentos de mesmo efeito)
ATQM + 180.
Classe: Cajado
Força de Ataque: 30
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 100
Classes que utilizam: Classes 3 de Magos e Noviços
Comentário: Uma opção para quem não tem muito poder financeiro !!!
Cajado do Feiticeiro [2]
ATQM +170, INT +1, DES + 1 Se o usuário sofre um ataque físico, há chance de amaldiçoar todos os inimigos na tela.Essa chance aumenta dependendo do refinamento.Se o refinamento for 9 ou mais, ATQM + 3% e SP máximo + 300 adicionais.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 60
Peso: 80
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Trascendentais de Mago/Noviço
Comentário:Interessante usar pela maldição que pode ajudar a controlar grandes Mobs e usar na woe para espalhar o efeito negativo, além de ter uma boa quantidade de ATQM.
Cajado III do Grupo Éden
Int +4 , ATQM +170
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Cajado
Ataque: 60
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Mago/Noviço e suas respectivas evoluções
Comentário: Cajado muito interessante para se ter até por ser de graça e ter peso 0, com encantamentos contra uma determinada raça esse cajado realmente pode ser mortal contra alguns tipos de monstros dependendo do tipo de encantamento que vc escolher
Encantamentos
Informações adicionais
Cajado Cabalistico
INT +5, AGI +2, ATQM +200
Classe: Cajado de duas mãos
Força de Ataque: 25
Peso: 140
Nível da arma: 3
Nível necessário:73
Profissões que utilizam : Mago e suas evoluções, Espiritualista
Comentário: Um Cajado de Duas mãos bem razoavel e de facil acesso, alem de poder equipar em classe normal.
Cajado Esfíngico
INT +6, DES +2, ATQM +200
Classe: Cajado de duas mãos
Força de Ataque: 120
Peso: 240
Nível da arma: 4
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Mago e suas evoluções, Espiritualista
Comentário: Cajado semelhante ao cabalistico interessante para usar com punho arcano pois misteriosamente é o único cajado de 2 Maos que o nerf de ASPD é bem menor.
Cajado Glorioso da Destruição
AtqM +210
Aumenta a Força de Ataque Mágico contra monstros Humanóides em 15%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
Indestrutível.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
ATQM aumenta de acordo com Refinamento*
+6 de Refinamento
ATQM + 5%
[Destruição] Nv 1
+9 de Refinamento
Ao usar Ira de Thor nv. 10, Chuva de Meteoros nv. 10 ou Nevasca nv. 10, há chance de lançar automaticamente Escudo Mágico nv. 10.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque:70
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Profissões que utilizam : Mago / Noviço e evoluções, Espiritualista
Comentário:Ao Lado do Cajado de Vellum é uma ótima opção de arma para ir no pvp e tbm é a melhor opção atualmente para matar monstros humanoides, ele é bem melhor refinado e conseguir ele na KVM pode ser uma tarefa díficil seu unico problema é o Nerf na Aspd que ele causa sendo assim eficiente apenas para builds Caster
Cetro de Vellum
+220 de ATQM. Atributos durante GdE e PvP Aumenta o dano mágico em jogadores inimigos em 20% e ignora 25% da defesa mágica do inimigo.*Se refinado em +6 ou maior, aumenta o dano de Ataques Mágicos em jogadores inimigos em 15%.*Se refinado em +9 ou maior, reduz o tempo de conjuração variável em 20% e tempo de conjuração fixa em 0,2 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque: 110
Peso: 80
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Classe: Mago, Classes de Noviço e Espiritualista
Comentário: Atualmente é a melhor opção de Arma para se Usar no PVP não necessariamente pelo dano mais sim pelo seu efeito que é bem útil, porem os seus atributos só irá funcionar dentro de áreas PVP/GDE limitando o seu uso apenas nessas modalidades !!!
Kronos
ATQM +240. INT +3, HP máximo +300.
Para cada 2 níveis de refinamento, INT +1 e HP máximo +50. Ao causar dano mágico, há uma chance de receber ATQM + 12% e diminuir o custo de SP das habilidades em 20% por 5 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque: 30
Peso: 100
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Transcendentais de Mago
Comentário: Interessante apenas para builds Caster, pois esse Cajado da um Nerf muito grande na ASPD que seria inviavel para usar junto com Punho Arcano.
Cajado Aprimorado [1]
ATQM + 70.
Adiciona ATQM + 30 para Bruxos e evoluções
Adiciona ATQM + 20 para Sábios e evoluções
Adiciona ATQM + 10 e aumenta o Valor de Cura em + 1% a cada nível de refinamento.
Adiciona ATQM + 10 a cada 10 níveis de Base em personagens acima do nível 70.
Tipo : Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque : 50
Peso: 100
Nível da Arma : 3
Nível Necessário: 1
Classe : Mago, Noviço e evoluções e Espiritualista
Comentário: Considero o segundo melhor Cajado de Duas Mãos para usar no PVM só ficando atrás do Kronos, sem dúvidas é uma ótima opção de Cajado e fica ainda melhor bem refinado e tbm com um ótimo encantamento.
Informações Adicionais
Faca de Combate
Ignora a defesa de monstros da raça Humanóide.Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanóide.Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanóide.Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.
Classe: Adaga
Força de Ataque: 80
Peso: 40
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja
Comentário:Melhor Arma para ir para a Woe e muito boa para fazer Swich (troca de equipamento) entre ela e um cajado.
Livros
Livro de Feitiços do Frio [2]
ATQM + 160, DES + 1. Aumenta o dano dos feitiços Pó de Diamante e Lanças de Gelo 3 vezes mais do que o nível de refinamento. Também aumenta o consumo de SP 3 vezes mais do que o nível de refinamento Indestrutível.
Tipo: Livro
Ataque: 100
Peso: 100
Elemento: Água
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 100
Classe: Feiticeiros
Comentário: Com certeza é o Melhor Livro para se usar no seu Feiticeiro a sua boa quantidade de ataque e por ser um livro nv 4 ele supera em termos de Dano o Principios da Magia. O que torna esse Livro ainda mais útil é que ele ainda pode receber encantamentos o que faz ele ser ainda melhor. Pode Receber Encantamento
Informações adicionais
Livro [3]
Força de Ataque: 85
Peso: 60
Nível da arma: 2
Nível necessário: 14
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio
Comentário: Interessante para colocar algumas cartas de Status Negativos e sair dando Livrada no Inimigos (apenas para builds de batalha) fora isso não tem tanta utilidade.
Bíblia [2]
INT +2
Força de Ataque:[/u] 115
Peso: 100
Nível da arma: 3
Nível necessário: 27
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio
Comentário:Interessante para builds Físicas apenas.
Livro do Apocalipse Glorioso
ATQM + 15%
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 80%.
Ignora 25% da defesa mágica de monstros Humanóides.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Mágica de monstro Humanóide
+9 de Refinamento
ATQM + 5%
Tempo de Conjuração variável -5%
Tempo Pós-Conjuração -5%
Tipo: Livro
Ataque: 90
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon
Comentário: Um dos Melhores Livros para quem gosta de usar Punho Arcano no Pvp ou matar monstros Humanoides.
Tábula Gloriosa
ATQM +155
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 80%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Física de monstro Humanóide
[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento
Há chance de aumentar ATQ em 200 pontos por 3 segundos ao atacar e sincronizar a arma
Tipo: Livro
Ataque: 90
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon
Comentário: Excelente Livro para se ter no +9 pelo ótimo Bonus de Atq que pode ser muito aproveitado pelas builds Híbridas.
Death Note [2]
ATQM + 15%, FOR + 3, INT + 3, SOR - 20.Há chance de deixar monstros do tipo Humanóide em coma.
Vel ATQ aumentada dependendo do refinamento.Um Sábio ou Professor tem chance de causar dano e amaldiçoar todos os inimigos na tela.
Tipo de Item: Livro
Força de ataque: 137
Peso: 100
Nv. da Arma: 4
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon
Comentário:Interessante para builds Híbridas por ter uma boa quantidade de Ataque Mágico e Ataque Físico . Na Verdade esse Livro da 100 de ATQM.
Magia Antiga [2]
ATQM +140.
Quando equipado em conjunto com uma Vestimenta Arcana, concede DEFM + 8, SP Máx + 10%, INT + 4.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 30
Peso: 70
Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre Taekwon
Comentário: O Terceiro Melhor Livro para Build voltada para o Ataque Mágico.
Princípios da Magia [2]
ATQM +160, INT + 3, Aumenta a Recuperação de SP em 5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 60
Peso: 30
Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre Taekwon
Comentário: O Segundo Melhor Livro para builds de Ataque Mágico.
Dicionário I do Grupo Éden
ATQM +110
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Livro
Ataque: 135
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Sacerdote/Sábio e suas respectivas evoluções /Mestre TaeKwon
Comentário:Uma opção interessante por ser de graça e ter peso 0, com a ajuda de seus encantamentos contra raças esse Livro pode ser muito útil para derrotar determinados tipos de monstros de acordo com seu encantamento !!!
Encantamentos
Informações adicionais
Enciclopédia [2]
ATQM + 15%, INT + 3, DES + 2, Crítico + 20.
O Crítico aumenta ainda mais dependendo da SOR do usuário.
Tipo de Item: Livro
Força de ataque: 110
Peso: 200
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon
Comentário:Muito bom para builds Críticas .
Diário do Sábio [2]
ATQM + 120 Se o usuário tiver pelo menos 50 pontos de FOR, a Vel. de ATQ aumenta em 5% e o tempo entre conjurações diminui em 5%.Se o usuário tiver pelo menos 70 pontos de INT, ATQM +5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 100
Peso: 110
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio, e Mestre Taekwon
Comentário:Melhor Livro para build Hibridas supera o Proprio Death Note .A Versão dele de Aluguel tbm é boa.
[size=undefined]Cartas para a Arma [/size]
Necromante: Int +1, Ignora 2% da DEFM.
Larva de Andre: Int +1, SP + 10.
Fabre: Vit +1, HP+ 100.
Drops: Des +1, Precisão +3.
Larva de Centopeia: Int +1, MATK +3.
Carta Naga: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Peixe.
Carta Nephentes: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Planta.
Carta Ovo de Draco: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Dragão.
Carta Golem de Bradium: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Bruto
Carta Árvore Anciã: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Morto-vivo.
Carta Zakudam: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Humanóide.
Carta Mineral Cobalto: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Amorfo.
Carta Pinguicula: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Inseto.
Carta Apocalipse Infernal: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Demônio.
[size=undefined]Acessórios [/size]
Anel Revigorante [1]
VIT +1, HP + 250, HP +10%.A efetividade de itens de recuperação é aumentada em 5%.
Defesa : 5
Peso : 10
Profissões que utilizam : Todas
Rosário Preto [1]
+15 de DEFM.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 90
Classe: Todas
Colar de Orleans [1]
DES + 2
ATQM + 20
Quando equipado junto com Luvas de Orleans.
ATQM adicional + 20
Quando equipado junto com a Bata de Orleans,
- 15% no tempo de conjuração.
Quando equipado com a Travessa de Orleans,
ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.
Tipo : Acessorio
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes
Anel da Vibração
AGI +3, VIT +1, DEFM +2, ATQM +10
Chance de auto-conjurar algumas habilidades quando o usuário receber um ataque físico.
Tipo: Acessório
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro
Observação: Versão Aprimorada do Anel de Ressonância basicamente auto conjura as mesmas habilidades com as mesmas chances de sucesso.
Anel do Vulcão
FOR +3, VIT +2, ATQ +20
Resistência a ataques do elemento Fogo +10%
Chance de conjurar algumas habilidades automaticamente quando o usuário estiver atacando fisicamente
Se equipado junto com o Anel da Vibração adiciona novas habilidades a serem auto-conjuradas
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro
Observação: Versão Aprimorada do Anel do Senhor das Chamas basicamente auto conjura as mesmas habilidades com as mesmas chances de sucesso.
Luva do Alquimista [1]
INT + 1, MDEF + 2.
Aumentam em 10% os ataques mágicos de propriedade Fogo.
Existe uma pequena chance de acionar Bola de Fogo Lv 5 a cada ataque realizado.
Diminui a resistência a ataques mágicos de propriedade Água em 20%.
Diminui a resistência a ataques físicos de propriedade Água em 30%.
Tipo : Acessório
Defesa : 1
Peso : 10
Nível Necessário : 125
Classe : Terceiras Classes
Chifre de Búfalo [1]
ASPD +1.Quando equipado com ''Chifres de Bisão [1]'', acrescenta ASPD +1.
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes
Anel Glorioso
Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo
HP + 300
VelATQ aumenta em 5%
Velocidade de Conjuração variável aumenta em 3%
Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção.
Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 0
Nível necessário: 81
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Anel Memorável RWC
ATQ +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Colar Memorável RWC ’’, concede ATQ +4%.Faz conjunto com o ‘’Chapéu de Penas Arco-Íris [1]’’
Defesa : 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
Colar Memorável RWC
ATQM +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Anel Memorável RWC ’’, concede ATQM +4%.Faz conjunto com o ‘’Chapéu de Penas Arco-Íris [1]’’
Defesa : 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
Brisingamen
FOR +6, AGI +6, INT +10, VIT +6, SOR +10, DES +6 e DEFM +5.
Aumenta a recuperação de Cura e Santuário em +6%.
Classe: Acessório
Defesa: 1
Peso: 150
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Anel da Telecinese
DEFM +3, SP +30, INT +3..Aumenta em 10% Dano das habilidades ''Impacto Espiritual'' e ''Onda Psíquica'', mas aumenta o consumo de SP das habilidades em 50.
Defesa : 2
Peso : 20
Nível Necessário : 110
Classe : Terceiras Classes
Luva de Orleans [1]
DES +2, ATQM +3%.Faz conjunto com a ''Travessa de Orleans [1]'' e demais equipamentos (Bata e Colar de Orleans).
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Anel de Diabolus [1]
HP +100, SP +100.Aumenta em 5% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.Aumenta em 10% Ataques físico causado no ''Imperador Morroc''.Quando equipado com ''Armadura de Diabolus [1]'' ou ''Manto de Diabolus [1]'', acrescenta ATQ/ATQM +3%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 5
Profissões que utilizam : Classes T. 2-1 e 2-2
Broche de Bradium [1]
AGI +1, Esquiva +4. Caso o usuário tenha AGI-base: 120, adiciona-se Taxa de Crítico +4.
Defesa: 0
Peso: 20
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
.
Brinco de Bradium [1]
ATQM +2%, INT +1, DES +1.
Defesa: 0
Peso: 20
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
Luva da Inteligência [1]
HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
ATQM + 1 para cada 10 pontos de INT.
ATQM + 1% quando a INT do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas
Luva da Agilidade [1]
HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
Esquiva + 1 a cada 10 pontos de AGI.
Esquiva Perfeita + 1 quando a AGI do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas
Luva da Vitalidade [1]
HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
HP Máximo + 50 a cada 10 pontos de VIT.
HP Máximo + 1% quando a VIT do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas
Broche de Formatura Mágico
ATQM +3%, INT+2, HP+100.
Defesa: 0
Peso: 10
Profissões que utilizam : Todas
Anel Precioso [1]
INT +3, ATQM +30
Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 50
Classes: Todas
Bakonawa Agimat Tattoo
ATQ +7%, ASPD +10%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classe: Todas as Classes
Bawaya Agimat Tattoo
ATQM +7%, Reduz em 7% o Tempo de Conjuração Fixo.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classe: Todas as Classes
Emblema Oficial Brasileiro [1]
ATQ/ATQM +3%, HP +50, SP +20.
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 60
Profissões que utilizam : Todas
Medalha de Honra
ATQ + 5%, ATQM + 5%. DEFM + 6. HP Máx + 600.Adiciona a chance de causar Petrificação no inimigo ao atacar fisicamente.
Tipo: Acessório
Defesa: 1
Peso: 0
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Mago e evoluções, Espiritualista
[size=undefined] Cartas para Acessórios [/size]
Zerom: Des +3
Siroma: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Gelo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Gelo.
Imp: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Fogo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Fogo.
Creamy: Permite o uso da Habilidade Teleporte.
Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o Cast em 25%
Borboleta Sanguinária: A conjuração de magias não pode ser interrompida.Aumenta o tempo de conjuração variável em 30%.Inflige 5% a mais de dano com a habilidade Barreira de Fogo.
Carta Belzebu: Reduz em 30% o tempo de conjuração variável de magias.
Carta Barão Coruja: Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna em nível 1 no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.
Asas de Arcanjo [1]
Capa que dá um efeito visual ao personagem. Pode receber encantamentos..
Defesa : 18
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classe : Todas
Encantamentos
Super Destreza | Super Força |
Super Sorte | Super Inteligência |
Super Vitalidade | Super Agilidade |
Redução Neutra 1 | Redução Humanoide 1 |
FOR +1 ou +2. | INT +1 ou +2. |
AGI +1 ou +2. | DES +1 ou +2. |
VIT +1 ou +2. | SOR +1 ou +2. |
Pedra de Encantamento 2 ou 3 | Pedra da Conjuração 1 ou 2 |
Fator de Cura 5 | Espírito do Lutador 2 ou 3 |
Fator de Cura 4 | Pedra da Mira Apurada 2 ou 3 |
Fator de Cura 3 | Pedra de Crítico 2 ou 3 |
Informações adicionais
- As Asas de Arcanjo podem ser encantadas mediante um pagamento de 1.000.000 zenys para o Mestre Arcanjo, ao lado do Encantador Diabólico, em Prontera.
- Apenas um encantamento pode ser inserido nas Asas de Arcanjo. Entretanto, o usuário poderá resetar os encantos trazendo 5 Eluniuns Enriquecidos ao NPC.
Mochila da Aventura [1]
Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01.
Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.
Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.
Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Defesa : 20
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas as Classes
Pedaço de Pele do Guardião [1]
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10). Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
Manteau de Diabolus[1]
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc. HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2
Manteau de Chamas de Naght Sieger [1]
DEFM +2, HP +5%, ATQM +1%. Causa +2% Dano em monstros da propriedade Fogo.
Defesa: 16
Peso: 70
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Todas as classes T. e suas evoluções exceto Aprendizes
Manto de Asfrika
30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos.
Esquiva + 30, DEFM + 5.
Teleporte Nv. 1
Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.
Tipo: Capa
Defesa: 40
Peso: 40
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Couro de Leão de Vinhas [1]
Reduz em 5% o Dano de Ataques da Propriedade Água e Terra. Reduz em 5% o Dano recebido de monstros da raça Bruto e Planta.
Defesa: 14
Peso: 50
Profissões que utilizam : 2a. Classe Transcendental
Pele de Ventus [1]
DEFM +2, HP +200, Esquiva +10.
Defesa: 7
Peso: 25
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas as classes e suas evoluções exceto Aprendizes
Toalha de Praia [1]
DEFM +3, Esquiva +7. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro.
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Todas
Asas de Arcanjo Caído [1]
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +1;
A cada 20 de INT, MATQ +1;
A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%;
A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%;
A cada 20 de DES, dano de ataques à distância +1%;
A cada 20 de SOR, crítico +1%.
Pode ser Encantada
Equipa em: Capa
Defesa: 18
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Encantamentos
Físico : | Espírito do Lutador 3 a 5 | Espírito do Lutador 6 |
Mágico: | Pedra de Encantamento 4 a 6 | Pedra de Encantamento 7 |
Alcance: | Pedra da Mira Apurada 1 a 3 | Pedra da Mira Apurada 4 |
Crítico: | Crítico 1 a 3 | Crítico 4 |
HP Máx: | +1%, +2% ou +3% | HP Máx. +4% |
SP Máx: | +25, +50, +75 | SP Máx. +100 |
ASPD: | Vel. Ataque 2 a 4 | Velocidade de Ataque +1 |
FOR: | +3 a +5 | Super Força |
AGI: | +2 a +4 | Super Agilidade |
VIT: | +3 a +5 | Super Vitalidade |
INT: | +3 a +5 | Super Inteligência |
DES: | +3 a +5 | Super Destreza |
SOR: | +3 a +5 | Super Sorte |
Informações adicionais
- Você tem a opção de escolher o tipo de encanto.
- Para encantar consulte o NPC Valquíria Obscura em Geffen (136 55).
- cada processo de encantamento dá ao jogador uma pedra encantada, num máximo de 3 encantamentos possíveis de acordo com seu refinamento. +0 a +6 = 1 pedra de encantamento; +7 ou +8 = 2 pedras de encantamento; +9 ao +20 = 3 pedras de encantamento
- Se as Asas de Arcanjo Caído estiverem refinadas no +9, adiciona a chance de receber um encanto mais poderoso no terceiro slot.
Cartas para Capa
Raydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
Deviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades
Filhote de Orc: +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que +9, concede 15% de resistencia e +15 de esquiva.
Harpia: +15% de resistência à ataques Neutros.
Sapatos
Botas de Diabolus[1]
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2
Sapatos Divergentes
Acrescenta HP/SP +20%.Cada refino neste calçado aumenta a DEF, mas reduz o bônus de acréscimo de HP/SP a cada refino.
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Sapatos Convergentes [1]
Acrescenta HP e SP +12%.
Cada refinamento aumenta a Defesa / Defesa Mágica baseado no nível de refinamento.
Tipo: Sapatos
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro
Observação: Versão Aprimorada dos Sapatos Divergentes agora com essa versão é possivel refina-lo sem perder o bônus de HP e SP.
Sleipnir
Alta velocidade de locomoção permanente,Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25.
Impossível de ser refinado e destruído em batalhas.
Classe: Calçado
Defesa: 40
Peso: 350
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Sandálias de Iemanjá [1]
HP/SP +7%. A efetividade de cura por Poções e habilidades é aumentada em 5%.
Defesa: 3
Peso: 50
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas
Sapatos Velozes
AGI +1, ASPD +3%, reduz em 3% o tempo de conjuração variável.
Defesa: 2
Peso: 50
Classes que utilizam: Todas
Botas Rúnicas [1]
Quando FOR-base for 90 ou maior, adiciona-se ATQ +10. Se FOR-base for 120, adiciona-se mais ATQ +10 (Bônus cumulativo).Quando INT-base for 90 ou maior, adiciona-se ATQM +3%. Se INT-base for 120, adiciona-se mais ATQM +2% (Bônus cumulativo).Indestrutível em Batalha.
Defesa : 5
Peso : 10
Nível necessário : 1
Classes : Todas as classes
Sapatos da Maré [1]
5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã.
Defesa: 13
Peso: 30
Nível necessário: 55
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Cartas para Sapatos
Verit: +8% de HP/SP Máximos.
Matyr: +10% de HP Máximo. Agi +1.
Ferus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1
Acidus Dourado: +4% de HP/SP Máximos. Se o aprimoramento do sapato for menor que 4, +8% de HP/SP Máximos e +5% recuperação de HP/SP.
Carta Bispo Decadente: ATQM + 10%, SP máximo – 50%
50% de dano mágico adicional contra monstros Humanóides e Anjos.
Soldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
Eddga: Vigor Permanente. -25% de HP.
Eddga Selada: Vigor Permanente. -50% de HP. Se o item com esta carta tiver refinamento +15 ou superior, Máx. HP -35%
Armamento
Cajado de Espinhos da Escuridão
ATQM +160, INT + 3, DES + 3
Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado.
Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.
Tipo: Cajado
Força de Ataque: 60
Peso: 70
Propriedade:Sombrio
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 75
Profissões que utilizam : Mago T., Noviço T. e suas evoluções
Comentário: Um dos Melhores Cajados de 1 mão que tem no jogo muito popular entre as classes Mágicas.
Cajado Mental [1]
O tempo variável de conjuração da habilidade Onda Psíquica diminui por 3 segundos. Consome SP +60 ao utilizar a habilidade. Aumenta o dano da Onda Psíquica em 2% e MHP diminui em 2% para cada nível de refinamento a partir do +6.Perde 100 de SP ao retirar a arma MATQ + 170
Tipo : Cajado de Uma Mão
Força de Ataque : 40
Peso : 50
Nível da Arma : 3
Nível Necessário : 102
Classe : Feiticeiro
Comentário: Considero o melhor cajado para builds Caster não necessariamente pelo ATQM mais simplesmente pelo fato da redução de cast Variavel que o cajado proporciona em cima da habilidade Onda Psiquica, com esse bônus é possível zerar o Cast Variavel com a habilidade Onda Psiquica tranquilamente e conseguir atingir o IC (Istant Cast) com a ajuda do Vayu .
Cajado Perfurador [2]
ATQM +145, INT + 4
Ao executar um ataque mágico, ignora 10% da DEFM do inimigo.
Essa porcentagem aumenta dependendo do refinamento.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 80
Peso: 50
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Trascendentais de Mago/Noviço
Comentário: Só será util quando o adversário tiver muita DEFM,pois pelo contrário os outros cajados superam ele facilmente
Apaga-Mentes
Um cajado que causa distração mental nos inimigos. ATQM + 170
INT + 3, DES + 2
Recuperação de SP + 8%
Ao usar ataque mágico, tira 20% de SP de todos os inimigos em uma área de 11x11 células ao redor do usuário.
Se o nível de refinamento for 10, tira 60% do SP de todos os inimigos em uma área de 19x19 células ao redor do usuário.
Tipo: Cajado
Ataque: 80
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Transcendentais de Bruxo e Sábio / Noviço
Comentário:Uma boa opção para se usar principalmente no pvp/woe interessante pelo dreno de SP com refino alto fica realmente muito bom.
Bastão de Lágrimas [2]
ATQM +15% e INT +4.Para cada nível de refinamento, o dano de `Nevasca` aumenta em 1% e adiciona-se DEFM +1. Quando o nível de refinamento chegar a 10, o tempo de conjuração variável de `Nevasca` diminui em 8%.
Tipo: Cajado
Ataque: 30
Nível da arma: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
Profissões que utilizam : Transcendentais de Mago
Comentário: Na verdade o Ataque Mágico desse Cajado é 180 e é facilmente encontrado e muito barato, interessante para aqueles que não tem tanta grana e quer um cajado de qualidade.
Cajado Raffine
O tempo de conjuração fixo é reduzido em 1% a cada nível de aprimoramento. (Não acumula com outras cartas e equipamentos de mesmo efeito)
ATQM + 180.
Classe: Cajado
Força de Ataque: 30
Peso: 50
Nível da arma: 3
Nível necessário: 100
Classes que utilizam: Classes 3 de Magos e Noviços
Comentário: Uma opção para quem não tem muito poder financeiro !!!
Cajado do Feiticeiro [2]
ATQM +170, INT +1, DES + 1 Se o usuário sofre um ataque físico, há chance de amaldiçoar todos os inimigos na tela.Essa chance aumenta dependendo do refinamento.Se o refinamento for 9 ou mais, ATQM + 3% e SP máximo + 300 adicionais.
Tipo de Item: Cajado
Força de ataque: 60
Peso: 80
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Trascendentais de Mago/Noviço
Comentário:Interessante usar pela maldição que pode ajudar a controlar grandes Mobs e usar na woe para espalhar o efeito negativo, além de ter uma boa quantidade de ATQM.
Cajado III do Grupo Éden
Int +4 , ATQM +170
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Cajado
Ataque: 60
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Mago/Noviço e suas respectivas evoluções
Comentário: Cajado muito interessante para se ter até por ser de graça e ter peso 0, com encantamentos contra uma determinada raça esse cajado realmente pode ser mortal contra alguns tipos de monstros dependendo do tipo de encantamento que vc escolher
Encantamentos
Primeiro Slot: |
|
Segundo Slot: |
|
Terceiro Slot: |
|
Informações adicionais
- Encantamento disponível assim que completar uma das missões do Instrutor Uru.
- O encantamento é realizado somente nas Armas de Nivelamento e pode ser realizado uma vez para cada Slot, totalizando 3 encantos.
- Não há possibilidade de falha ou perda da arma
Cajado Cabalistico
INT +5, AGI +2, ATQM +200
Classe: Cajado de duas mãos
Força de Ataque: 25
Peso: 140
Nível da arma: 3
Nível necessário:73
Profissões que utilizam : Mago e suas evoluções, Espiritualista
Comentário: Um Cajado de Duas mãos bem razoavel e de facil acesso, alem de poder equipar em classe normal.
Cajado Esfíngico
INT +6, DES +2, ATQM +200
Classe: Cajado de duas mãos
Força de Ataque: 120
Peso: 240
Nível da arma: 4
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Mago e suas evoluções, Espiritualista
Comentário: Cajado semelhante ao cabalistico interessante para usar com punho arcano pois misteriosamente é o único cajado de 2 Maos que o nerf de ASPD é bem menor.
Cajado Glorioso da Destruição
AtqM +210
Aumenta a Força de Ataque Mágico contra monstros Humanóides em 15%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
Indestrutível.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
ATQM aumenta de acordo com Refinamento*
+6 de Refinamento
ATQM + 5%
[Destruição] Nv 1
+9 de Refinamento
Ao usar Ira de Thor nv. 10, Chuva de Meteoros nv. 10 ou Nevasca nv. 10, há chance de lançar automaticamente Escudo Mágico nv. 10.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque:70
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Profissões que utilizam : Mago / Noviço e evoluções, Espiritualista
Comentário:Ao Lado do Cajado de Vellum é uma ótima opção de arma para ir no pvp e tbm é a melhor opção atualmente para matar monstros humanoides, ele é bem melhor refinado e conseguir ele na KVM pode ser uma tarefa díficil seu unico problema é o Nerf na Aspd que ele causa sendo assim eficiente apenas para builds Caster
Cetro de Vellum
+220 de ATQM. Atributos durante GdE e PvP Aumenta o dano mágico em jogadores inimigos em 20% e ignora 25% da defesa mágica do inimigo.*Se refinado em +6 ou maior, aumenta o dano de Ataques Mágicos em jogadores inimigos em 15%.*Se refinado em +9 ou maior, reduz o tempo de conjuração variável em 20% e tempo de conjuração fixa em 0,2 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque: 110
Peso: 80
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Classe: Mago, Classes de Noviço e Espiritualista
Comentário: Atualmente é a melhor opção de Arma para se Usar no PVP não necessariamente pelo dano mais sim pelo seu efeito que é bem útil, porem os seus atributos só irá funcionar dentro de áreas PVP/GDE limitando o seu uso apenas nessas modalidades !!!
Kronos
ATQM +240. INT +3, HP máximo +300.
Para cada 2 níveis de refinamento, INT +1 e HP máximo +50. Ao causar dano mágico, há uma chance de receber ATQM + 12% e diminuir o custo de SP das habilidades em 20% por 5 segundos.
Tipo: Cajado de Duas Mãos
Ataque: 30
Peso: 100
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Transcendentais de Mago
Comentário: Interessante apenas para builds Caster, pois esse Cajado da um Nerf muito grande na ASPD que seria inviavel para usar junto com Punho Arcano.
Cajado Aprimorado [1]
ATQM + 70.
Adiciona ATQM + 30 para Bruxos e evoluções
Adiciona ATQM + 20 para Sábios e evoluções
Adiciona ATQM + 10 e aumenta o Valor de Cura em + 1% a cada nível de refinamento.
Adiciona ATQM + 10 a cada 10 níveis de Base em personagens acima do nível 70.
Tipo : Cajado de Duas Mãos
Força de Ataque : 50
Peso: 100
Nível da Arma : 3
Nível Necessário: 1
Classe : Mago, Noviço e evoluções e Espiritualista
Comentário: Considero o segundo melhor Cajado de Duas Mãos para usar no PVM só ficando atrás do Kronos, sem dúvidas é uma ótima opção de Cajado e fica ainda melhor bem refinado e tbm com um ótimo encantamento.
FOR +1 até +10 AGI +1 até +10 VIT +1 até +10 INT +1 até +10 DES +1 até +10 SOR +1 até +10 Pedra da Conjuração 1: ATQM+1%, Diminui tempo de conjuração em 1%; Pedra da Conjuração 2: ATQM + 2%, Diminui tempo de conjuração em 1%; Pedra da Conjuração 3: ATQM + 3%, Diminui tempo de conjuração em 1%; Espírito do Lutador 4: ATQ + 15, Acerto + 5; Espírito do Lutador 5: ATQ + 18, Acerto + 5; Pedra da Mira Apurada 4: ATQ em Longas Distâncias + 8%; Pedra da Mira Apurada 5: ATQ em Longas Distâncias + 10%; Pedra de Crítico 4: ATQ Crítico + 14, Acerto + 5; Pedra de Crítico 5: ATQ Crítico + 15, Acerto + 6. Pedra de Encantamento 4: ATQM + 15, Diminui tempo entre habilidades em 10%; Pedra de Encantamento 5: ATQM + 18, Diminui tempo entre habilidades em 10%; |
Informações Adicionais
- As armas aprimoradas podem ser encantadas através do NPC Encantador Diabólico
- Para Encantar é necessário a presença do item "Livro de Encantamentos"
- O Encantamento é concedido aleatoriamente
- Para resetar o encantamento é necessário ceder 1kk (1.000000z) ao NPC Encantador Diabólico !!
- Só é possível colocar 1 encantamento por Arma
- Caso o Encantamento falhar a Arma não será perdida .
Faca de Combate
Ignora a defesa de monstros da raça Humanóide.Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanóide.Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanóide.Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.
Classe: Adaga
Força de Ataque: 80
Peso: 40
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja
Comentário:Melhor Arma para ir para a Woe e muito boa para fazer Swich (troca de equipamento) entre ela e um cajado.
Livros
Livro de Feitiços do Frio [2]
ATQM + 160, DES + 1. Aumenta o dano dos feitiços Pó de Diamante e Lanças de Gelo 3 vezes mais do que o nível de refinamento. Também aumenta o consumo de SP 3 vezes mais do que o nível de refinamento Indestrutível.
Tipo: Livro
Ataque: 100
Peso: 100
Elemento: Água
Nível da Arma : 4
Nível Necessário : 100
Classe: Feiticeiros
Comentário: Com certeza é o Melhor Livro para se usar no seu Feiticeiro a sua boa quantidade de ataque e por ser um livro nv 4 ele supera em termos de Dano o Principios da Magia. O que torna esse Livro ainda mais útil é que ele ainda pode receber encantamentos o que faz ele ser ainda melhor. Pode Receber Encantamento
FOR +1 até +3 AGI +1 até +3 VIT +1 até +3 INT +1 até +3 DES +1 até +3 SOR +1 até +3 Espírito do Lutador 1: ATQ + 6, Acerto +2 Espírito do Lutador 2: ATQ + 9, Acerto + 3; Espírito do Lutador 3: ATQ + 12, Acerto +4; Pedra da Mira Apurada 1: ATQ em Longas Distâncias + 2%; Pedra da Mira Apurada 2: ATQ em Longas Distâncias + 4%; Pedra da Mira Apurada 3: ATQ em Longas Distâncias + 6% Pedra de Crítico 1: ATQ Crítico + 6, Acerto + 2; Pedra de Crítico 2: ATQ Crítico + 9, Acerto + 3. Pedra de Crítico 3: ATQ Crítico + 12, Acerto + 4. Pedra de Encantamento 1: ATQM + 6, Conjuração Variável -4%; Pedra de Encantamento 2: ATQM + 9, Conjuração Variável -6%; Pedra de Encantamento 3: ATQM + 12, Conjuração Variável -8%; |
Informações adicionais
- É possível Encantar no máximo 2 Slots
- Você precisa de 10 Sede de Sangue para encantar o 1º Slot.
- Você precisa de 10 Vontade do Guerreiro para encantar o 2º Slot.
- Você pode encantar o 2º Slot sem ter encantado o 1º.
- Para remover o encanto do 1º Slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
- Para remover o encanto do 2º Slot, você precisa de 10 Frio dos Mortos.
- Para remover todos os encantos, você precisa de 20 Frio dos Mortos..
- Há chances de falha e você perderá seu equipamento no processo.
Livro [3]
Força de Ataque: 85
Peso: 60
Nível da arma: 2
Nível necessário: 14
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio
Comentário: Interessante para colocar algumas cartas de Status Negativos e sair dando Livrada no Inimigos (apenas para builds de batalha) fora isso não tem tanta utilidade.
Bíblia [2]
INT +2
Força de Ataque:[/u] 115
Peso: 100
Nível da arma: 3
Nível necessário: 27
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio
Comentário:Interessante para builds Físicas apenas.
Livro do Apocalipse Glorioso
ATQM + 15%
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 80%.
Ignora 25% da defesa mágica de monstros Humanóides.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Mágica de monstro Humanóide
+9 de Refinamento
ATQM + 5%
Tempo de Conjuração variável -5%
Tempo Pós-Conjuração -5%
Tipo: Livro
Ataque: 90
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon
Comentário: Um dos Melhores Livros para quem gosta de usar Punho Arcano no Pvp ou matar monstros Humanoides.
Tábula Gloriosa
ATQM +155
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 80%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa Física de monstro Humanóide
[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento
Há chance de aumentar ATQ em 200 pontos por 3 segundos ao atacar e sincronizar a arma
Tipo: Livro
Ataque: 90
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote / Sábio / Mestre Taekwon
Comentário: Excelente Livro para se ter no +9 pelo ótimo Bonus de Atq que pode ser muito aproveitado pelas builds Híbridas.
Death Note [2]
ATQM + 15%, FOR + 3, INT + 3, SOR - 20.Há chance de deixar monstros do tipo Humanóide em coma.
Vel ATQ aumentada dependendo do refinamento.Um Sábio ou Professor tem chance de causar dano e amaldiçoar todos os inimigos na tela.
Tipo de Item: Livro
Força de ataque: 137
Peso: 100
Nv. da Arma: 4
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon
Comentário:Interessante para builds Híbridas por ter uma boa quantidade de Ataque Mágico e Ataque Físico . Na Verdade esse Livro da 100 de ATQM.
Magia Antiga [2]
ATQM +140.
Quando equipado em conjunto com uma Vestimenta Arcana, concede DEFM + 8, SP Máx + 10%, INT + 4.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 30
Peso: 70
Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre Taekwon
Comentário: O Terceiro Melhor Livro para Build voltada para o Ataque Mágico.
Princípios da Magia [2]
ATQM +160, INT + 3, Aumenta a Recuperação de SP em 5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 60
Peso: 30
Propriedade: Neutra
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio e evoluções; Mestre Taekwon
Comentário: O Segundo Melhor Livro para builds de Ataque Mágico.
Dicionário I do Grupo Éden
ATQM +110
Não pode ser aprimorado.
Tipo: Livro
Ataque: 135
Peso: 0
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 60
Classe: Sacerdote/Sábio e suas respectivas evoluções /Mestre TaeKwon
Comentário:Uma opção interessante por ser de graça e ter peso 0, com a ajuda de seus encantamentos contra raças esse Livro pode ser muito útil para derrotar determinados tipos de monstros de acordo com seu encantamento !!!
Encantamentos
Primeiro Slot: |
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Segundo Slot: |
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Terceiro Slot: |
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Informações adicionais
- Encantamento disponível assim que completar uma das missões do Instrutor Uru.
- O encantamento é realizado somente nas Armas de Nivelamento e pode ser realizado uma vez para cada Slot, totalizando 3 encantos.
- Não há possibilidade de falha ou perda da arma
Enciclopédia [2]
ATQM + 15%, INT + 3, DES + 2, Crítico + 20.
O Crítico aumenta ainda mais dependendo da SOR do usuário.
Tipo de Item: Livro
Força de ataque: 110
Peso: 200
Nv. da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Sacerdote/Sábio/Mestre Taekwon
Comentário:Muito bom para builds Críticas .
Diário do Sábio [2]
ATQM + 120 Se o usuário tiver pelo menos 50 pontos de FOR, a Vel. de ATQ aumenta em 5% e o tempo entre conjurações diminui em 5%.Se o usuário tiver pelo menos 70 pontos de INT, ATQM +5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 100
Peso: 110
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio, e Mestre Taekwon
Comentário:Melhor Livro para build Hibridas supera o Proprio Death Note .A Versão dele de Aluguel tbm é boa.
[size=undefined]Cartas para a Arma [/size]
Necromante: Int +1, Ignora 2% da DEFM.
Larva de Andre: Int +1, SP + 10.
Fabre: Vit +1, HP+ 100.
Drops: Des +1, Precisão +3.
Larva de Centopeia: Int +1, MATK +3.
Carta Naga: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Peixe.
Carta Nephentes: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Planta.
Carta Ovo de Draco: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Dragão.
Carta Golem de Bradium: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Bruto
Carta Árvore Anciã: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Morto-vivo.
Carta Zakudam: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Humanóide.
Carta Mineral Cobalto: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Amorfo.
Carta Pinguicula: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Inseto.
Carta Apocalipse Infernal: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Demônio.
[size=undefined]Acessórios [/size]
Anel Revigorante [1]
VIT +1, HP + 250, HP +10%.A efetividade de itens de recuperação é aumentada em 5%.
Defesa : 5
Peso : 10
Profissões que utilizam : Todas
Rosário Preto [1]
+15 de DEFM.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 90
Classe: Todas
Colar de Orleans [1]
DES + 2
ATQM + 20
Quando equipado junto com Luvas de Orleans.
ATQM adicional + 20
Quando equipado junto com a Bata de Orleans,
- 15% no tempo de conjuração.
Quando equipado com a Travessa de Orleans,
ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.
Tipo : Acessorio
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes
Anel da Vibração
AGI +3, VIT +1, DEFM +2, ATQM +10
Chance de auto-conjurar algumas habilidades quando o usuário receber um ataque físico.
Tipo: Acessório
Defesa: 2
Peso: 10
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro
Observação: Versão Aprimorada do Anel de Ressonância basicamente auto conjura as mesmas habilidades com as mesmas chances de sucesso.
Anel do Vulcão
FOR +3, VIT +2, ATQ +20
Resistência a ataques do elemento Fogo +10%
Chance de conjurar algumas habilidades automaticamente quando o usuário estiver atacando fisicamente
Se equipado junto com o Anel da Vibração adiciona novas habilidades a serem auto-conjuradas
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 85
Classes: 2ª Classes, Mestre Taekwon/Espiritualista/ Kagerou / Oboro
Observação: Versão Aprimorada do Anel do Senhor das Chamas basicamente auto conjura as mesmas habilidades com as mesmas chances de sucesso.
Luva do Alquimista [1]
INT + 1, MDEF + 2.
Aumentam em 10% os ataques mágicos de propriedade Fogo.
Existe uma pequena chance de acionar Bola de Fogo Lv 5 a cada ataque realizado.
Diminui a resistência a ataques mágicos de propriedade Água em 20%.
Diminui a resistência a ataques físicos de propriedade Água em 30%.
Tipo : Acessório
Defesa : 1
Peso : 10
Nível Necessário : 125
Classe : Terceiras Classes
Chifre de Búfalo [1]
ASPD +1.Quando equipado com ''Chifres de Bisão [1]'', acrescenta ASPD +1.
Defesa : 0
Peso : 10
Nível necessário : 10
Classe : Todas as classes
Anel Glorioso
Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo
HP + 300
VelATQ aumenta em 5%
Velocidade de Conjuração variável aumenta em 3%
Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção.
Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 0
Nível necessário: 81
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz e Evolução
Anel Memorável RWC
ATQ +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Colar Memorável RWC ’’, concede ATQ +4%.Faz conjunto com o ‘’Chapéu de Penas Arco-Íris [1]’’
Defesa : 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
Colar Memorável RWC
ATQM +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Anel Memorável RWC ’’, concede ATQM +4%.Faz conjunto com o ‘’Chapéu de Penas Arco-Íris [1]’’
Defesa : 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
Brisingamen
FOR +6, AGI +6, INT +10, VIT +6, SOR +10, DES +6 e DEFM +5.
Aumenta a recuperação de Cura e Santuário em +6%.
Classe: Acessório
Defesa: 1
Peso: 150
Nível necessário: 94
Profissões que utilizam : Todas
Anel da Telecinese
DEFM +3, SP +30, INT +3..Aumenta em 10% Dano das habilidades ''Impacto Espiritual'' e ''Onda Psíquica'', mas aumenta o consumo de SP das habilidades em 50.
Defesa : 2
Peso : 20
Nível Necessário : 110
Classe : Terceiras Classes
Luva de Orleans [1]
DES +2, ATQM +3%.Faz conjunto com a ''Travessa de Orleans [1]'' e demais equipamentos (Bata e Colar de Orleans).
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 90
Profissões que utilizam : Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Anel de Diabolus [1]
HP +100, SP +100.Aumenta em 5% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''.Aumenta em 10% Ataques físico causado no ''Imperador Morroc''.Quando equipado com ''Armadura de Diabolus [1]'' ou ''Manto de Diabolus [1]'', acrescenta ATQ/ATQM +3%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 5
Profissões que utilizam : Classes T. 2-1 e 2-2
Broche de Bradium [1]
AGI +1, Esquiva +4. Caso o usuário tenha AGI-base: 120, adiciona-se Taxa de Crítico +4.
Defesa: 0
Peso: 20
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
.
Brinco de Bradium [1]
ATQM +2%, INT +1, DES +1.
Defesa: 0
Peso: 20
Profissões que utilizam : Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
Luva da Inteligência [1]
HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
ATQM + 1 para cada 10 pontos de INT.
ATQM + 1% quando a INT do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas
Luva da Agilidade [1]
HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
Esquiva + 1 a cada 10 pontos de AGI.
Esquiva Perfeita + 1 quando a AGI do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas
Luva da Vitalidade [1]
HP Máximo + 100, SP Máximo + 20
HP Máximo + 50 a cada 10 pontos de VIT.
HP Máximo + 1% quando a VIT do usuário for maior ou igual a 110.
Tipo : Acessório
Defesa : 0
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Todas
Broche de Formatura Mágico
ATQM +3%, INT+2, HP+100.
Defesa: 0
Peso: 10
Profissões que utilizam : Todas
Anel Precioso [1]
INT +3, ATQM +30
Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível Necessário: 50
Classes: Todas
Bakonawa Agimat Tattoo
ATQ +7%, ASPD +10%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classe: Todas as Classes
Bawaya Agimat Tattoo
ATQM +7%, Reduz em 7% o Tempo de Conjuração Fixo.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Classe: Todas as Classes
Emblema Oficial Brasileiro [1]
ATQ/ATQM +3%, HP +50, SP +20.
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 60
Profissões que utilizam : Todas
Medalha de Honra
ATQ + 5%, ATQM + 5%. DEFM + 6. HP Máx + 600.Adiciona a chance de causar Petrificação no inimigo ao atacar fisicamente.
Tipo: Acessório
Defesa: 1
Peso: 0
Nível necessário: 70
Profissões que utilizam : Mago e evoluções, Espiritualista
[size=undefined] Cartas para Acessórios [/size]
Zerom: Des +3
Siroma: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Gelo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Gelo.
Imp: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Fogo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Fogo.
Creamy: Permite o uso da Habilidade Teleporte.
Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o Cast em 25%
Borboleta Sanguinária: A conjuração de magias não pode ser interrompida.Aumenta o tempo de conjuração variável em 30%.Inflige 5% a mais de dano com a habilidade Barreira de Fogo.
Carta Belzebu: Reduz em 30% o tempo de conjuração variável de magias.
Carta Barão Coruja: Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna em nível 1 no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Nessa Parte irei focar apenas nos equipamentos de aluguel mais interessantes de usar
Caixa de O Zero Anel
+1 em todos os atributos. Permite o uso das magias Cura e Teleporte em nível 1. A conjuração não pode ser interrompida. Tempo de conjuração variável aumentado em 10%.
Comentário: Um dos Melhores acessórios que se pode ter, simplesmente é uma das melhores opçoes para se colocar nos acessórios, muito útil na hora do UP.
Caixa de Diário do Sábio
ATQM + 140, Aumenta a velocidade de ataque em 5%.
Tipo: Livro
Força de Ataque: 135
Peso: 110
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Sacerdote, Sábio, Mestre Taekwon
Comentário: Na Falta de ter o original esse pode quebrar um galho por algum tempo
Caixa de Adaga Certeira
Aumenta as chances de causar acertos críticos.Crítico + 90%
Classe: Adaga
Força de ataque: 209
Peso: 55
Nível da arma: 4
Nível necessário: 1
Classes que utilizam: Mago e suas evoluções, Espiritualista
Comentário: Essa Arma é muito mais forte que a original, indicada principalmente para builds críticas.
Caixa de Túnica Espiritual
+800 HP máximo
Imune a congelamento
Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água.DEFM +5. Validade: 7 dias após a abertura da caixa.
Tipo: Armadura
Defesa: 38
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Comentário: Armadura interessante por causa da resistência principalmente contra os elementos Sombrio, Morto Vivo e Sagrado. Na falta de uma boa armadura para a Guerra do Emperium essa com certeza pode quebrar um galho .
Caixa de Sapatos Refrescantes
+17% de HP máximo,
+8% de SP máximo 20 HP e 2SP recuperados a cada 10 segundos.
Tipo: Calçado
Defesa: 20
Peso: 0
Classes que utilizam: Todas
Comentário: Na falta de um sapato Top é uma opção interessante de usar temporariamente
.Nessa parte vou listar alguns consumíveis interessantes de se usar e auxiliar no Up.
[size=undefined]Aumentando o seu SP:[/size]
Poção Mental: Aumenta Max SP de 8 a 10%, diminui o custo de SP das habilidades em 10% durante 30 minutos.
Poção grande de SP: Aumenta bastante o SP Máx por 500 segundos, e recupera 8% do SP.
Poção Média de SP: Aumenta moderadamente o SP Máx por 500 segundos, e recupera 4% do SP.
Poção Pequena de SP: Aumenta um pouco SP Máx por 500 segundos, e recupera 2% do SP.
Vitata 500: Poção que recupera SP e aumenta a recuperação natural de SP em 20%. SP Máx +5%. Duração: 500 segundos.
Pílula de SP: Max SP +5% e recuperação de SP +10% durante 1 hora.
[size=undefined] Aumentando o seu HP[/size]
Poção Grande de HP: Aumenta bastante o HP Máx (Cerca de 5.000) por 500 segundos, e recupera 5% do HP.
Poção Média de HP: Aumenta moderadamente o HP Máx por 500 segundos, e recupera 2% do HP.
Poção Pequena de HP: Aumenta um pouco HP Máx por 500 segundos, e recupera 1% do HP.
Pilula de HP: Max HP +5% e recuperação de HP +10% durante 1 hora.
[size=undefined] Aumentando a ASPD[/size]
Poção do Despertar: +15% de ASPD por 30 minutos
Suco Celular Enriquecido: +10% de ASPD por 500s
Acarajé: +10% de ASPD por 20 minutos
Poção da Fúria Selvagem: +20% de ASPD por 15 minutos.(Essa poção só pode ser usada em Sábios Evoluçoes com a ajuda de um Alquimista Linkado com a habilidade "Arremessar Poção da Fúria Selvagem".
Doce Hiper Açucarado: Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto.
Poção da Concentração: +15% de ASPD por 30 minutos
Bala de Guaraná: Aumenta um pouco a velocidade de ataque (+10% durante 30 minutos) e conjura a habilidade Aumentar Agilidade em nível 5
[size=undefined] Aumentando a Força:[/size]
Pernas de Gafanhoto Fritas: FOR +1
Palmípede Temperado: FOR +2
Bife Bombástico: FOR +3
Bife Marinado com Ervas: FOR +4
Panqueca de Lutie: FOR +5
Bife Marinado Brilhante: FOR +6
Assado Inteiro: FOR +7
Pé de Urso Especial: FOR +8
Saté de Tendões: FOR +9
Língua no Vapor: FOR +10
Churrasco de Selvagem: FOR +20
[size=undefined] Aumentando a Agilidade:[/size]
Sopa de Tinta de Lula e Ovos de Sapo: AGI +1
Macarrão Liso: AGI +2
Queijo Gratinado com Tentáculos: AGI +3
Macarrão Frio de Lutie: AGI +4
Asa de Morcego com Abóbora no Vapor: AGI +5
Gratinado de Chilli e Camarão: AGI +6
Crocodilo no Vapor com Vegetais: AGI +7
Curry Incrivelmente Picante: AGI +8
Cozido de Carne Especial: AGI +9
Escorpião no Vapor: AGI +10
Cozido de Drosera: AGI +20
[size=undefined] Aumentando a Vitalidade:[/size]
Garras de Caranguejo no Vapor: VIT +1
Frutos do Mar Sortidos: VIT +2
Sopa de Ostra: VIT +3
Água-Viva Temperada: VIT +4
Pão de Carne Picante Frito: VIT +5
Bebida Amargosa: VIT +6
Banquete Suntuoso: VIT +7
Burrito Gigante: VIT +8
Sopa de Dragão Ascendente: VIT +9
Sopa da Imortalidade: VIT +10
Carne ao Vinho: VIT +20
[size=undefined] Aumentando a Inteligência:[/size]
Chá de Ervas com Uvas: INT +1
Chá Vermelho de Outono: INT +2
Chá de Ervas e Mel: INT +3
Vinho de Frutas de Morroc: INT +4
Vinho de Mastela: INT +5
Vinho de Cogumelo Vermelho: INT +6
Chá de Ervas e Geléia Real Especial: INT +7
Chá da Família Real: INT +8
Tristam 12 Anos: INT +9
Coquetel Sopro do Dragão: INT +10
Coquetel Uivante: INT +20
[size=undefined]Aumentando a Destreza:[/size]
Suco de Uva e Mel: DES +1
Bolo-Mousse de Chocolate: DES +2
Salada de Frutas: DES +3
Sanduíche Cremoso: DES +4
Salada Verde: DES +5
Bolo de Pêssego: DES +6
Pão Doce Assombroso: DES +7
Torrada Especial: DES +8
Suco de Frutas Divino: DES +9
Tônico de Hwergelmir: DES +10
Chá Gelado de Siroma: DES +20
[size=undefined]Aumentando a Sorte:[/size]
Caudas de Macaco Fritas: SOR +1
Suco Misto: SOR +2
Batata-Doce Frita: SOR +3
Lábios Fossilizados no Vapor: SOR +4
Caudas de Escorpião Fritas: SOR +5
Sopa da Sorte: SOR +6
Espetinho Sortido: SOR +7
Bolinho de Arroz com Morango: SOR +8
Refrigerante Sangrento: SOR +9
Nove Caudas Cozidas: SOR +10
Macarrão com Petite: SOR +20
OBS: Todas as comidas do +1~+10 tem um tempo de duração de 30 min, ja as comidas +20 tem um tempo de duração de 5 min.
[size=undefined]Aumentando o Ataque/Ataque Mágico[/size]
Pergaminho de Benção: Conjura a habilidade Benção no usuário
Poção Energizante: ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%.
Ração Branca Gostosa: AtqM +15
Ração Rosa Gostosa: Atq+15
Pergaminho de Transformação Marduk: transformar-se em 'Marduk' por 20 minutos. Aumenta o dano de Ataques Mágicos em 25% durante a transformação.
Pergaminho de Transformação Banshee: transformar-se em 'Banshee' por 20 minutos. Aumenta o dano de Ataques Mágicos em 25% durante a transformação.
Bolo Arco Íris: Aumenta temporariamente o ATQ e o ATQM em +10.
Caixa do Ressentimento: Ataque +20 por 60 segundos
Bebida de Realgar: Ataque +30 por 60 segundos
Bolo de Morango de Rune-Midgard: ATQ e ATQM +5 por 10 minutos.
Bênção de Tyr: Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30.
Doce Hiper Açucarado: Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto.
Pílula de Combate: Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período.
[size=undefined]Aumentando a Esquiva/Esquiva Perfeita:[/size]
Pergaminho de Aumentar Agilidade: Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário.
Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 e Esquiva +20 por 10 minutos.
Ração Militar C: Esquiva +33 por 10 minutos
Biscoito de Mel: Esquiva +30 por 3 minutos
Cálice da Ilusão: Aumenta a Esquiva Perfeita em +20 durante 5 minutos.
[size=undefined]Aumentando a Precisão:[/size]
Ovinhos Coloridos: Precisão +30 por 3 minutos
Ração Militar B: Precisão +33 por 10 minutos
Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 e Esquiva +20 por 10 minutos.
[size=undefined]Aumentando a Resistência:[/size]
Poção Anti-Fogo: Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Água. Duração 20 Min
Poção Anti-Água: Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Vento. Duração 20 Min
Poção Anti-Vento: Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Terra. Duração 20 Min
Poção Anti-Terra: Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade Fogo. Duração 20 Min
Defesa Maior: Adiciona 3% de Resistência a Ataques Físicos durante 3 minutos.
Defesa Mágica Maior: Adiciona 3% de Resistência a Ataques Mágicos durante 3 minutos.
Pergaminho de Armadura Sagrada: Concede a propriedade sagrada à qualquer armadura por 30 minutos
Pergaminho de Armadura Sombria: Concede propriedade sombrio à qualquer armadura por 30 minutos
Pergaminho de Ghostring: Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma por 1 minuto, mas apenas em PvP e GdE.
Pergaminho de Assumptio: Permite o uso de "Assumptio" em nível 5
[size=undefined]Aumentando o Crítico: [/size]
Sobremesa de Noel: Crítico +7 por 10 minutos
Sanduíche do Deserto de Arunafeltz: Crítico +7 por 10 minutos
Abrasivo: Crítico +30 por 5 minutos
[size=undefined]Melhorando a Regeneração/Recuperação:[/size]
Poção da Regeneração: Aumenta o efeito de itens e habilidades de cura em 20% durante 30 minutos.
Poção Energizante: Aumenta Ataque e Ataque Mágico em +2% e aumenta efetividade de cura por habilidade e itens durante 2 minutos.
Poção Média de Vida: Recupera 7% do HP a cada 4 segundos durante 10 minutos.
Poção Menor de Vida: Recupera 5% do HP a cada 5 segundos durante 10 minutos.
[size=undefined]Conjurando Habilidades:[/size]
Pergaminho de Assumptio: Permite o uso de "Assumptio" em nível 5
Pergaminho de Aumentar Agilidade: Conjura a habilidade Aumentar Agilidade no usuário.
Pergaminho de Benção: Conjura a habilidade Benção no usuário
Pergaminho de Aspersio: Conjura a habilidade Aspersio no usuário.
Pergaminho de Caminho do Vento: Conjura a habilidade Caminho do Vento no usuário.
Pergaminho de Lex Aeterna: Conjura a habilidade Lex Aeterna no usuário.
Pergaminho de Revestir Armadura: Pergaminho de Revestir Armadura em nível 5
Pergaminho de Revestir Arma: Pergaminho de Revestir Arma em nível 5.
Pergaminho de Revestir Escudo: Pergaminho de Revestir Escudo em nível 5.
Pergaminho de Revestir Capacete: Pergaminho de Revestir Capacete em nível 5.
Caixa da Escuridão: Invoca automaticamente Concentração Nível 1 no usuário.
Aloe Vera: Conjura Provocar no usuário.
Analgésico: Conjura Vigor no usuário.
[size=undefined]Melhorando a Velocidade de Movimento:[/size]
Emblema Oficial: Aumenta a velocidade de movimento por algum tempo.
Pudim de Guyak: Duplica a velocidade de movimento por 5 minutos.
Poção do Vento: aumenta a velocidade de movimento de um personagem por um determinado tempo.
[size=undefined] Curando Status Negativos:[/size]
Poção Verde: Poção que medica contra Veneno, Silêncio, Cegueira e Confusão
Panacéia: Medica apenas os seguintes status anormais - Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio
Geléia Real: Medica apenas os seguintes status anormais - Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio - Recupera um pouco de HP e SP.
Erva Verde: Tem a capacidade de desintoxicar.Cura o Status Negativo Envenenamento
Água Benta: Medica Maldição
[size=undefined]Aumentando a Taxa de Drop:[/size]
Goma de Mascar: Aumenta as chances de derrubar itens por um período de 30 minutos.
Chicle de Bola: Aumenta bastante as chances de derrubar itens por um período de 15 minutos.
[size=undefined]Recuperando o HP:[/size]
Poção Vermelha: Recupera cerca de 45 HP, dependendo da sua vitalidade.
Poção Laranja: Recupera cerca de 105 HP, dependendo da sua vitalidade.
Poção Amarela: Recupera cerca de 175 HP, dependendo da sua vitalidade.
Poção Branca: Recupera cerca de 325 HP, dependendo da sua vitalidade.
Folha de Hinalle: Recupera uma quantidade considerável de HP.
Folha de Aloe: Recupera uma quantidade considerável de HP.
Mastela: Recupera uma grande quantidade de HP.
Semente de Yggdrasil: Recupera metade do HP e do SP.
Fruto de Yggdrasil: Recupera completamente o HP e o SP.
Carne: Recupera uma pequena quantidade de HP.
Sorvete: É gelado o bastante para congelá-lo se você comer demais...(Recupera uma boa quantidade de HP)
Fruta Espinhosa: restaura um pouco de HP e SP.
Fruta Espinhosa Escarlate: restaura um pouco de HP e SP.
Água de Coco: Recupera um pouco de HP e SP.
Peixe Fresco: Restaura um pouco de HP.
Bolinho de Carne: Recupera todo o HP do usuário.
Sashimi Saboroso: Recupera completamente o HP e o SP.
Ração Militar A: Restaura 5% do HP.
Poção Branca Compacta: Tem a mesma eficiência de uma Poção Branca, mas possui um terço de seu peso.
Poção Branca Especial: Recupera uma grande quantia de HP e aumenta Regen HP em 20% durante 500 segundos.
Doce de Guyak: Recupera 30% de HP e SP.
[size=undefined]Recuperando o SP:[/size]
Poção Azul: Recupera cerca de 60 SP, dependendo da sua inteligência.
Morango: Restaura um pouco de SP.
Limão: Restaura uma pequena parte do SP
Bala Amarga: Recupera todo o SP do usuário.
Queijo: Recupera o SP, dependendo da sua Inteligência.
Re: [Guia] Feiticeiro - Ragnarïk
Se determinados equipamentos forem equipados simultaneamente no personagem, eles poderão oferecer bônus exclusivos além dos já indicados por cada componente.
Todos os combos dão o bônus de conjunto completo, independente se o equipamento tiver Slot ou não.
Conjunto Orleans
Componentes:
Bata de Orleans [1]
Travessa de Orleans [1]
Luva de Orleans [1]
Colar de Orleans[1]
As conjurações de habilidades não podem ser canceladas. 5% de chance de refletir magia. DEFM + 2 .Tempo de conjuração variável reduzido em 10% DES +4, ATQM +3%. ATQM + 40 ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans. |
Conjunto Diabolus #1
Componentes:
Botas de Diabolus[1]
Manteau de Diabolus[1]
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base. Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc. HP Máx +6% |
Conjunto Diabolus #2
Componentes:
Anel de Diabolus [1]
Manto de Diabolus [1]
HP +100, SP +250, DEFM +5, Aumenta em 11% a recuperação recebida pela habilidade ''Curar''. Aumenta em 10% Ataques físico causado no ''Imperador Morroc'' Reduz o Tempo entre conjurações em 10% ATQ/ATQM +3%. |
Conjunto Maré
Componentes:
Sapatos da Maré [1]
Cachecol de Lã [1]
DEFM + 4 5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP |
Conjunto Treino #1
Componentes:
Camiseta [1]
Roupa de Baixo
DEFM +1. AGI +5 e Taxa de Esquiva +10. |
Conjunto Treino #2
Componentes:
Camiseta
Roupa de Baixo
Sapatos de Treino
DEFM +1. FOR +2 AGI +5 e Taxa de Esquiva +10. Máximo HP +2%, máximo SP +2%. Recuperação de HP e SP +5%. |
Conjunto Corrida
Componentes:
Armadura de Corrida [1]
Anel de Corrida
Sapatos de Corrida [1]
VIT + 1, AGI +1. Recuperação de HP e SP + 5%. aumento de 7% em HP e SP máximos. Aumenta a eficiência de Cura e itens de recuperação recebidos em 3% Reduz o tempo de conjuração variável em 13%, tempo de pós-conjuração reduzido em 10%. |
Conjunto Anéis de Ifrit
Componentes:
Anel do Senhor das Chamas
Anel de Ressonância
FOR +2,AGI +2, DEFM +2, VIT +2, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%. Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico. Habilidades Conjuradas Pelo Anel do Senhor das Chamas [Nível 1] Bola de Fogo: 15% de chance. [Nível 2] Gloria Domini: 3% de chance. [Nível 1] Zen: 3% de chance. [Nível 5] Impacto de Tyr: 2% de chance. [Nível 5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado. Habilidades Conjuradas Pelo Anel de Ressonância [Nível 1] Pântano dos Mortos: 5% de chance. [Nível 10] Curar: 3% de chance. [Nível 3] Assumptio: 2% de chance. [Nível 5] Destino nas Cartas: 2% de chance. [Nível 10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário. Ambos (equipados simultaneamente) [Nível 2] Impacto Meteoro: 5% de chance. [Nível 5] Lâminas Destruidoras: 5% de chance. [Nível 5] Impacto Psíquico: 2% de chance. [Nível 1] Punho Supremo de Asura: 0.3% de chance. É necessário estar com Zen e Fúria Interior ativados. |
Conjunto Búfalo
Componentes:
Chifre de Bisão [1]
Chifre de Búfalo [1]
AGI + 2 Velocidade de Ataque + 2 |
Conjunto Morpheus
Componentes:
Capuz de Morpheus
Véu de Morpheus
Bracelete de Morpheus
Anel de Morpheus
Int +9, Máx. SP +40%, DEFM +14 feitiços mágicos não poderão ser anulados, mas o tempo de invocação variável aumentará em 25%. |
Conjunto do Cerco I
Componentes:
Manto de Cerco [1]
Sapatos de Cerco [1]
Sobrepeliz de Cerco [1]
DEFM +30. INT +5 Defesa contra Jogadores +2% HP +100 e SP +100 Redução de dano contra jogadores inimigos +15% e Esquiva +5 Resistência a Monstros Humanoides +2% |
Conjunto da Magia
Componentes:
Magia Antiga [2]
Vestimenta Arcana
ATQM +140, DEFM +13, INT +5, SP Máx + 10% |
Conjunto do Bibliotecário #1
Componentes:
Relogio de Bolso
Grimório [1]
Monóculo
INT + 1 , DEFM + 2 Recuperação de HP e SP +15%, ATQM + 7% |
Conjunto do Bibliotecário #2
Componentes:
Relogio de Bolso
Luva de Bibliotecário [1]
Magia Antiga [2] ou Princípios da Magia [2]
Efeito Com Magia Antiga [2] ATQM +140, SP + 20. INT +5, HP + 700, Vel de ATQ + 5%. Efeito Com Princípios da Magia [2] ATQM +160, INT + 8, Aumenta a Recuperação de SP em 5%, SP + 20. HP + 700, Vel de ATQ + 5%. |
Conjunto do Aluno Exemplar
Componentes:
Boné do Aluno Exemplar [1]
Lápis Vermelho Mordido
Uniforme Escolar [1]
VIT +2, INT +2, SOR +2, AGI +2, Precisão +3. HP Máximo aumentado de acordo com o Nível de Base (x3) SP Máximo aumentado de acordo com o Nível de Base (x1/2) Aumenta o ATQM de acordo com o Nível de Base (1/3 de Base, nível máximo 150) +5% de experiência de todos os monstros |
Conjunto Anéis de Ifrit Aprimorado
Componentes:
Anel do Vulcão
Anel da Vibração
Nota: Versão Aprimorada do conjunto Ifrit, conjura praticamente as mesmas habilidades com a diferencia é que nessa versão não auto conjura as Laminas Destruidoras e o Punho Supremo de Asura.
FOR +3,AGI +3, DEFM +2, VIT +3, ATQ +20, ATQM +10. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%. Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico. Habilidades Conjuradas Pelo Anel do Vulcão [Nível 1] Bola de Fogo: 15% de chance. [Nível 2] Gloria Domini: 3% de chance. [Nível 1] Zen: 3% de chance. [Nível 5] Impacto de Tyr: 2% de chance. [Nível 5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado. Habilidades Conjuradas Pelo Anel da Vibração [Nível 1] Pântano dos Mortos: 5% de chance. [Nível 10] Curar: 3% de chance. [Nível 3] Assumptio: 2% de chance. [Nível 5] Destino nas Cartas: 2% de chance. [Nível 10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário. Ambos (equipados simultaneamente) [Nível 2] Impacto Meteoro: 5% de chance. [Nível 5] Impacto Psíquico: 2% de chance. |
Conjunto do Conjurador
Componentes:
Disfarce de Solid Sorrateiro
Anel Elemental Menor
DEFM + 10, +1 em todos os atributos possuem a chance de invocar uma habilidade aleatória. Habilidades Conjuradas [Nível 1] Escudo Sagrado [Nível 5] Lâminas Destruidoras [Nível 5] Punição Divina [Nível 1] Crux Magnum [Nível 5] Impacto Meteoro [Nível 5] Invocar Esferas Espirituais [Nível 5] Fúria Interior [Nível 5] Kyrie Eleison [Nível 5] Concentração [Nível 5] Pântano dos Mortos [Nível 2] Manejo Perfeito |
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