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Mensagem por uatyla Qua Ago 29, 2012 8:24 am

O terror de qualquer jogador ao encontrar um Criador e Bioquímico no caminho é a sua temida “Bomba Àcida”.




Olá Alquimistas, Criadores e Bioquímicos da nossa querida Arte da Alquimia e da Forja vamos abaixo observar Atributos, Comentários sobre habilidades, Build, Equipamentos e outros diversos assuntos sobre nossa Classe favorita.

O Objetivo é esclarecer há maior quantidade de duvidas possível.


ATRIBUTOS
Força: Atributo importante para qualquer Bioquímico aconselha que seja colocado ponto neste atributo, abaixo vejamos o motivo:
-Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
-Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
-Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.
-A cada 1 Ponto em Força Aumenta 1 de Ataque (normal) e cada 2 pontos de Força aumenta em 1% o Ataque da Arma.

Aumenta o Ataque e a capacidade Carga, aumentando Capacidade você poderá levar com você há maior quantidade possível de itens em conjunto com Aprimorar Carrinho é bastante interessante. A Força Aumenta o Ataque, aumentando o Dano de Bomba Ácida.
Agilidade: Não acho um atributo tão importante para Bioquímicos, há não ser para Bioquímicos de Batalha o resto não acho útil.
Agilidade lhe oferece proteção contra Sono, acho interessante colocar pontos em Sorte do que em Agilidade, há não ser como citei se for Bioquímico de Batalha. Agilidade não corta o delay de Bomba Acida, espero ter esclarecido!Esse mito não é verdadeiro.

-Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
-Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
-Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.

Vitalidade: Atributo importante para qualquer Bioquímico aumenta Defesa, resistência contra Atordoamento e aumenta HP. Pontos aqui serão necessários.

-Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.

-Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.

-Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.

-Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.

Inteligência: Reduz tempo de conjuração, faz parte da Metade do dano de Bomba Ácida e a habilidade de Plantas de Bioquímicos, aumenta defesa mágica, resistência contra silencio, congelamento e cegueira. Atributo importante!

-Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.

-Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.

-Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.

-Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.

-Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.

Destreza: Esse atributo só reduz o Cast de outras habilidades de Bioquímico, o Cast de Bomba Ácida não é afetado, você pode ter 120 de Destreza, a conjuração de Bomba Ácida continua há mesma não aumenta e não diminui importante para outras habilidades como Catalisador Alquímico, Bomba Nalpan e etc. Atributo Importante!

-Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).

-Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.

-Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.

-Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.

-Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.

-Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.

Sorte: Em minha opinião Atributo Mágico!Aumentam Ataque e Ataque Mágico, o que aumenta dano de Bomba Ácida e dano das Plantas. E lhe previne contra Maldição e Petrificar. Atributo Essencial, prefiro pontos aqui do que em Agilidade. Importante!

-Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.

-Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.

-Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.

-Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.

-Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.

-Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.

-Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.

RESISTÊNCIAS

-Força reduz a duração de Exílio e do Tornado dos Feiticeiros.

-Agilidade reduz a duração e a chance te pegar Sangramento, Sono e Burning.

-Vitalidade reduz a chance e a duração do Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (Veneno causado pela habilidade Encantar com Veneno Mortal)

-Inteligência reduz a duração e chance do Silêncio, Congelamento, Cegueira e Fear.

-Sorte reduz a duração e chance da Maldição, Petrificação e Confusão.

HABILIDADES BIOQUÍMICOS

Perícia em Esgrima

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)

Tipo: Passiva

Descrição: Por meio de treinamento você receber um poder de ataque maior, precisão e velocidade com espadas e adagas.

[Nível 1]: Poder de Ataque + 10 / Precisão + 3 / Velocidade de Ataque + 1%

[Nível 2]: Poder de Ataque + 20 / Precisão + 6 / Velocidade de Ataque + 2%

[Nível 3]: Poder de Ataque + 30 / Precisão + 9 / Velocidade de Ataque + 3%

[Nível 4]: Poder de Ataque + 40 / Precisão + 12 / Velocidade de Ataque + 4%

[Nível 5]: Poder de Ataque + 50 / Precisão + 15 / Velocidade de Ataque + 5%

Comentário: Habilidade interessante, ótima em combo com Espada Elemental [1] e Lamina Vermelha de Naght Sieger [3], aumenta o dano de Canhão de Prótons e Bomba Ácida devido fornecer +50 de Ataque, aconselho que invista aqui até Nível 5. (Para Build AD e de Batalha).

Aprimorar Carrinho

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)

Tipo: Passiva

Descrição: Melhora seu carrinho, aumentando sua precisão com Cavalo-de-pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho.

[Nível 1]: Peso + 500 / Precisão com perícia de carrinho + 4

[Nível 2]: Peso + 1000 / Precisão com perícia de carrinho + 8

[Nível 3]: Peso + 1500 / Precisão com perícia de carrinho + 12

[Nível 4]: Peso + 2000 / Precisão com perícia de carrinho + 16

[Nível 5]: Peso + 2500 / Precisão com perícia de carrinho + 20

Comentário: Bem Vinda para todas hás Builds ^^”,imagina Peso +2500 ? sem comentários.Aconselho até Nível 5.

Tornado de Carrinho

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 1

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Balança seu carrinho em volta de você arremessando todos os alvos no alcance de 2 células de você, deixando eles tontos e arremessando eles 2 células. Requer um carrinho para ser utilizado. Aprimorar Carrinho aumenta imensamente o dano da habilidade.

[Nível 1]: Poder de Ataque 150% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 2]: Poder de Ataque 200% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 3]: Poder de Ataque 250% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 4]: Poder de Ataque 300% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 5]: Poder de Ataque 350% + Nível de Aprimorar Carrinho

Comentário: Habilidade importante para Bioquímicos de Batalha, para Bioquímicos AD não há necessidade pontos aqui, o mesmo vale para Bioquímicos Planta, para Bioquímicos de Batalha até Nível 5.

Canhão de Prótons

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 2

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Dispara uma arma do seu carrinho para causar grande dano a um alvo único. Requer um carrinho para ser utilizado. A INT do usuário e o nível de Aprimorar Carrinho aumentam consideravelmente o dano da Habilidade.

[Nível 1]: Poder de Ataque 400% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 2]: Poder de Ataque 450% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 3]: Poder de Ataque 500% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 4]: Poder de Ataque 550% + Nível de Aprimorar Carrinho

[Nível 5]: Poder de Ataque 600% + Nível de Aprimorar Carrinho

Comentário: habilidade importante para adquirir level,aconselho Nível 5.

Propulsão do Carrinho

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3

Tipo: Auto-buff

Descrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado.

[Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 10

[Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 20

[Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 30

[Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 40

[Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% / Poder de Ataque + 50

Comentário: Importante todos os tipos de Bioquímica, aumenta drasticamente a velocidade de movimento e fornece + 50 de poder de Ataque. Aconselho Nível 5.

Ícone da Habilidade:

Armadilha de Espinhos

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 2

Tipo: Especial / Dano

Descrição: Lança uma armadilha de espinhos em uma célula ligada ao pé do inimigo. Enquanto o alvo está preso, ele recebe dano pelo tempo. Se o alvo é atingido por um ataque do elemento Fogo, a armadilha de espinho é destruída. Consome um “Thorny Seed”.

[Nível 1]: Duração 10s

[Nível 2]: Duração 12s

[Nível 3]: Duração 14s

[Nível 4]: Duração 16s

[Nível 5]: Duração 18s

Balanceamento: número máximo de armadilhas alterado, não poderá mais ser usado no pé do alvo, não poderá ser usado

Comentário: O dano recebido não é alto, só que essa habilidade tira a paciência de qualquer inimigo, uma das principais habilidades de Bioquimicos Planta.

Planta Sanguessuga

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3

Tipo: Especial / Dano

Descrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome um 'Blood Sucker Seed'.

[Nível 1]: Duração 20s

[Nível 2]: Duração 22s

[Nível 3]: Duração 24s

[Nível 4]: Duração 26s

[Nível 5]: Duração  28s

Comentário: Uma de minhas habilidades favoritas, em Combo Muralha de Espinhos é fatal e perturbante para qualquer adversário. Só não se distancie do alvo.

Esporo Explosivo

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4

Tipo: Especial / Dano

Descrição: Prende um cogumelo explosivo em um alvo. Depois de um curto período de tempo, o cogumelo explodirá, causando dano não apenas ao alvo, mas causando dano mágico para todos no alcance. O nível da habilidade aumenta o alcance da explosão. Consome um 'Explosive Mushroom Spore'.

[Nível 1]: Alcance de 3x3 células / 2 segundos antes de explodir

[Nível 2]: Alcance de 5x5 células / 2 segundos antes de explodir

[Nível 3]: Alcance de 7x7 células / 3 segundos antes de explodir

[Nível 4]: Alcance de 9x9 células / 3 segundos antes de explodir

[Nível 5]: Alcance de 11x11 células / 4 segundos antes de explodir

Comentário: Habilidade adequada só para Bioquímicos Planta, não há muita comentários sobre esta habilidade.

Erva Daninha

Nível máximo: 10

Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3

Tipo: Ativa/ Dano

Descrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar.

[Nível 1]: Poder de Ataque 600% / Invoca até 3

[Nível 2]: Poder de Ataque 700% / Invoca até 4

[Nível 3]: Poder de Ataque 800% / Invoca até 4

[Nível 4]: Poder de Ataque 900% / Invoca até 5

[Nível 5]: Poder de Ataque 1000% / Invoca até 5

[Nível 6]: Poder de Ataque 1100% / Invoca até 6

[Nível 7]: Poder de Ataque 1200% / Invoca até 6

[Nível 8]: Poder de Ataque 1300% / Invoca até 7

[Nível 9]: Poder de Ataque 1400% / Invoca até 7

[Nível 10]: Poder de Ataque 1500% / Invoca até 8

Comentário: Habilidade principal de Bioquímicos Planta, ótima para caça monstros, dificilmente no PVP um jogador segura esta habilidade, há não ser que o mesmo esteja utilizando alguma armadura com propriedade Terra, o dano é altíssimo. Imagina segurar 8 Ervas ? Sem comentários.

Muralha de Espinhos

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4

Tipo: Especial / Dano

Descrição: Cria uma barreira de espinhos em volta de um alvo. Se o alvo tocar a parede, ela avança nele e causa dano. A parede pode ser atacada e se levar dano suficiente é cancelada. Se a parede é atingida com um ataque do elemento Fogo, ela se tranforma em uma Barreira de Fogo. Somente uma Muralha de Espinhos pode ser ativa por vez e consome uma 'Thorny Seed'.

[Nível 1]: Duração de 10s

[Nível 2]: Duração de 11s

[Nível 3]: Duração de 12s

[Nível 4]: Duração de 13s

[Nível 5]: Duração de 14s

Comentário: Habilidade combo com Planta Sanguessuga, dano baixo, só que o ponto positivo que perturbar qualquer inimigo. Habilidade interessante.

Bomba Napalm

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Esporo Explosivo 3

Tipo: Ativa / Dano

Descrição: Arremessa uma garrafa de Napalm para criar um mar de fogo. Quaisquer alvos dentro da área da Habilidade recebem dano contínuo e tem a chance de receber o status “Burning”. Consome um Frasco de Fogo Grego.

[Nível 1]: Dano Mágico do Elemento Fogo 130% / Duração de 10s / Chance de Burning 8%

[Nível 2]: Dano Mágico do Elemento Fogo 150% / Duração de 12s / Chance de Burning 12%

[Nível 3]: Dano Mágico do Elemento Fogo 170% / Duração de 14s / Chance de Burning 16%

[Nível 4]: Dano Mágico do Elemento Fogo 190% / Duração de 16s / Chance de Burning 20%

[Nível 5]: Dano Mágico do Elemento Fogo 210% / Duração de 18s / Chance de Burning 24%

Comentário: Só observo está habilidade como pré-requisito para Bomba Acida em Área, aconselho só até Nv. 3,desperdício de pontos até Nv.5,o dano de Bomba Napalm é péssimo.

Catalizador Alquímico

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Bomba Napalm 3

Tipo: Ativa / Especial / Dano

Descrição: Se usada em uma área que tem uma Bomba Napalm, a Habilidade causa vários efeitos dependendo do que você atirar.

[Nível 1]: 1Garra com Oleio : Dano de Bomba Napalm e + 50% / Duração + 10s

[Nível 2]: 1Pó Explosivo : Aumenta o dano de Bomba Napalm baseado na INT / Cancela a Bomba Napalm

[Nível 3]: 1 Gás de Fumaça: a Bomba Napalm vira uma Neblina / Reduz danos de ataque à distância / Aumenta a Esquiva

[Nível 4]: 1Gás Lacrimejante: a Bomba Napalm vira gás lacrimejante / Drena HP e reduz Precisão e Esquiva

[Nível 5]: 1 Garrafa de àcido : a Bomba Napalm vira Bomba Ácida / Usa o maior nível conhecido de Bomba Ácida

Comentário: Minha habilidade favorita, por qual motivo Säfira?

Simples... Nv 3 por reduzir ataque há distancia e Nv 4 por Drena HP e reduzir precisão e Esquiva do adversário,isso coloca qualquer adversário cansado e sem paciência,e no Nv.5 libera há temida Bomba Acida,que com uma diferença,uma Bomba Acida em Área o que pode ser mortal.! Habilidade interessante para todos os Tipos de Bioquímicos.

Nv 3 ou Nv 4 para Bioquímicos de Batalha e Planta.

Nv 5 para Bioquímicos AD.

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Planta Infernal

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Planta Sanguessuga 3

Tipo: Ativa / Especial / Dano

Descrição: Invoca uma planta infernal no solo, que ataca inimigos próximos causando dano assim como Atordoamento e Sangramento.

[Nível 1]: Invocações máximas 2 / Sangramento 10% / Atordoamento 30%

[Nível 2]: Invocações máximas 3 / Sangramento 15% / Atordoamento 40%

[Nível 3]: Invocações máximas 4 / Sangramento 20% / Atordoamento 50%

[Nível 4]: Invocações máximas 5 / Sangramento 25% / Atordoamento 60%

[Nível 5]: Invocações máximas 6 / Sangramento 30% / Atordoamento 70%

Balanceamento: dano diminuído, não poderá ser colocada na mesma célula de uma já existente;

Comentário: Habilidade Perfeita, dano perfeito, não observo ponto negativo nesta habilidade, uma de minhas favoritas, uma das principais habilidades de Bioquímicos Planta.

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Grito da Mandrágora

Nível máximo: 5

Pré-requisitos: Planta Infernal 3

Tipo: Ativa/ Especial / Dano

Descrição: Puxa uma mandrágora viva do solo que solta um grito selvagem, que diminui a INT de alvos próximos e drena seu SP. Aumenta o tempo fixo de conjuração de todas as Habilidades. A chance de sucesso é reduzida pela VIT e SOR do alvo.

[Nível 1]: INT - 10 / SP - 30% / Chance de Sucesso 45%

[Nível 2]: INT - 15 / SP - 35% / Chance de Sucesso 55%

[Nível 3]: INT - 20 / SP - 40% / Chance de Sucesso 65%

[Nível 4]: INT - 25 / SP - 45% / Chance de Sucesso 75%

[Nível 5]: INT - 30 / SP - 50% / Chance de Sucesso 85%




Balanceamento: área de efeito diminuída para 15x15, chance de sucesso diminuída, atributos VIT e SOR diminuem mais a chance;




Comentário: Habilidade Perfeita, toda habilidade que não possui Cast, adquiri Cast, perfeita para Bioquímicos que irão se arriscar em Gde.




Arremessar Item

Nível máximo: 1

Pré-requisitos: Reação Alquímica 1

Tipo: Ativa

Descrição: Arremessa bomba de frutas ou outros itens classificados como tipo “Arremesso”. Alcance máximo de 11 células.




Comentário: Habilidade para Bioquímicos PP, nada de tão importante praticamente.




Reação Alquímica

Nível máximo: 1

Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)

Tipo: Ativa

Descrição: Combina vários itens para fazer novos. Em todo caso, você não pode assumir como fazer algo. Se você não sabe o nome do item e usar a quantidade exata de ingredientes, a Habilidade falha. Dizem que as fórmulas para sintetizar itens estão disponíveis em algum lugar do mundo.




Comentário: nada de tão importante,habilidade para criação de novas poções,importante para Bioquímicos PP.




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Culinária Avançada

Nível máximo: 2

Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)

Tipo: Ativa

Descrição: Mistura vários ingredientes para criar comidas incrivelmente deliciosas. Se você usar o nível 2, você consegue criar 10 comidas por vez. Você também precisará de um livro de receitas e ingredientes para usar a Habilidade.




Balanceamento: fórmula de acerto alterada, número de itens produzidos alterado;




-Há uma chance de falha;

-Nv.1 requer criar um prato de cada vez,Nv.2 requer 10 conjuntos de ingredientes para 10 pratos.

-Nv 2 não aumenta a taxa de sucesso do Nv.1 ,se você deseja criar um prato de cada vez fique com a Nv.1,se caso deseje criar tonelas de pratos de uma vez só Nv.2,




Foods







Item Created  Effect Reagents Required
STR + 20
Int + 20
Vit + 20
Dex + 20
Luk + 20
Agi + 20





Guia de Bioquímico(a) 12429

  Savage BBQ

 Savage Meat + Cooking Skewer + Black Charcoal + Melange Pot

Guia de Bioquímico(a) 12430

  Warg Blood Cocktail

 3 Blood Of Wolf + 2 Cold Ice + Melange Pot

Guia de Bioquímico(a) 12431

  Minor Brisket

 2 Beef Head + Melange Pot + Large Cookpot

Guia de Bioquímico(a) 12432

  Siroma Icetea

  Comodo Tropical Fruit + 2  Ice Crystal + 3  Ice Piece + Melange Pot

Guia de Bioquímico(a) 12434

  Petite Tail Noodles

2 Petite's Tail + Fine Noodle + Cool Gravy + Melange Pot

Guia de Bioquímico(a) 12433

  Drosera Herb Stew

 3 Red Herb + 3 Blue Herb + 3 White Herb + 3 Drosera Tentacle + Melange Pot + Large Cookpot
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Criar Bomba Orgânica

Nível máximo: 2

Pré-requisitos: Culinária Avançada Lv 1

Tipo: Ativa

Descrição: Cria explosivos de vários tipos de frutas. Se você usar o nível 2, consegue criar 10 por vez. Requer um manual de criação de bombas.




Balanceamento: fórmula de acerto alterada, número de itens produzidos alterado;




Comentário: Nada para comentar sobre esta habilidade, não tão importante.




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Farmacologia Avançada

Nível máximo: 10

Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)

Tipo: Ativa

Descrição: Permite a um Bioquímico criar diversos números de poções de bebidas. O nível da Habilidade aumenta o número de itens que podem ser feitos por vez. Para criar poções você precisará dos manuais correspondentes.




Balanceamento: Ajustada a fórmula da habilidade Farmacologia Avançada;




Comentário: habilidade mestra para Bioquímicos PP, e pré requisito para abri outras habilidades importantes.




BUILDS




Maior duvida da comunidade é qual Build seguir e qual atributo colocar, abaixo listarei vários modelos de Build, lembrando que só são “MODELOS”, o ideal e você observar e criar a sua própria. Tentarei da melhor possível esclarecer cada Build.




- Bioquímico PvM/MVP




Build voltado para Mvp e a principal habilidade será Bomba Àcida, com ela você irá caçar Mvp com o melhor dano possível. Primeiro irei mostrar uma Build Full AD com pouca resistência e segundo uma Build com a melhor resistência posssivel.




Full AD




1-    

For 110 ~ 120

Agi 1

Vit 90 ~ 100

Des 99 ~ 110

Int 110 ~ 120

Sor 1




Uma Build sem resistência há Maldição e Petrificar, e outra, em minha opinião acho um grande desperdício colocar 120 pontos em um Atributo, o que lhe adiantar retirar o maior dano possível se você não terá resistência contra Maldição e Petrificar ? Avalio essa Build como Nota 6.5




Build Full AD resistente




2-    

For 99

Agi 1

Vit 90 ~ 97

Int 99

Dex 80 ~ 90

Sor 50 ~ 70




Minha Build favorita em relação há caçar Mvp, lhe oferece resistência contra Maldição e Petrificar e aumenta o dano de Bomba Acima drasticamente devido Sorte.Atributo mágico na Build aumentando Atq o que favorece na Bomba Acida,dano de Canhão de Prótons vantajoso, Cast Vantajoso, HP adequado há o estilo de jogo.




- Bioquímico de Batalha




Build que atualmente está abandonada, o foco aqui é maior dano possível com Tornado de Carrinho. A Build poderia ser da seguinte forma

For: 100~110

Agi 99

Vit 60 ~ 80

Dex  99

Int 80 ~ 90

Sor = ? (O que sobrar você poderia colocar em Sorte ou em Agilidade, deixo há critério do dono do personagem).




- Bioquímica Planta

For:50 ~ 70

Agi: 60

Vit: 80 ~ 100

Int: 110 ~ 120

Des: 100 ~ 110

Sor: 50 ~ 70 + Habilidade Gloria de Novições e Evoluções.




- Bioquímico PP




Voltado para Criação de Poções, podendo até utilizar Bomba Acida e algumas habilidade de Plantas dependendo de qual atributo ser colocado.

For 1

Agi 1

Vit 1

Int 100 ~ 1110

Des 100 ~ 110

Sor 100




Aqui ira lhe sobrar bastantes pontos aconselho ha colocar em Força para utilizar Bomba Acida e Plantas ou até em vitalidade. Mais sua função aqui não é caçar Mvp ou etc. e sim criar poções. Build pouco seguida atualmente.




MODELO DE Builds (habilidades)




-Build AD/PVM/MVP

-Build de Batalha

-Build Plant

-Build PP







Equipamentos:

Chapéu

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Tiara de Pluma [1]

Guia de Bioquímico(a) Laco-de-noivaLaço de Noiva

Guia de Bioquímico(a) Touca-de-pijama-azul-1 Touca de Pijama Azul [1]

Guia de Bioquímico(a) Touca-de-pijama-rosa-1Touca de Pijama Rosa [1]

Guia de Bioquímico(a) Bencao-de-asgard Benção de Asgard [1]

Guia de Bioquímico(a) Coroa-de-aquarioCoroa de Aquário

Guia de Bioquímico(a) Coroa-de-touro-1 Coroa de Touro [1]

Guia de Bioquímico(a) Coroa-de-peixes-1Coroa de Peixes [1]

Guia de Bioquímico(a) Chifres-misticos-de-bafomeChifre Místicos de Bafomé

Guia de Bioquímico(a) Coroa-de-cancer-1Coroa de Câncer [1]







MEIO




Guia de Bioquímico(a) Olhos-bionicos Olhos Biônicos




Guia de Bioquímico(a) Orelhas-de-elfo-aOrelhas de Elfo [1]

Guia de Bioquímico(a) Mascara-esquisitaMascara Esquisita[1] - + 1 em todos os atributos

Guia de Bioquímico(a) Mascara-esquisitaMascara Esquisita - + 2 em todos os atributos




BAIXO




Guia de Bioquímico(a) Mascara-coloridaMascara Colorida




[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]




[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]




[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]Guia de Bioquímico(a) Mascara-do-exterminadorMascara do Exterminador

Guia de Bioquímico(a) Mascara-de-fugitivo Mascara de Fugitivo




ARMADURA:




Guia de Bioquímico(a) Armadura-das-valquirias-1Armadura das Valquíria [1]




Guia de Bioquímico(a) Bata-de-orleans-1  Bata de Orleans [1]

Guia de Bioquímico(a) Couraca-da-furia-flamejante-1Couraça de Fogo[1],Guia de Bioquímico(a) Couraca-da-submissao-oceanica-1Couraça de àgua[1] e Guia de Bioquímico(a) Couraca-da-liberdade-celestial Couraça de Vento[1]     




Guia de Bioquímico(a) Sopro-do-dragao-1 Couraça de Boitatá [1]




Escudos:




Guia de Bioquímico(a) Escudo-da-valquiria-1Escudo das Valquíria [1]




Guia de Bioquímico(a) Escudo-redondo Escudo Redondo [1]




Guia de Bioquímico(a) BroquelBroquel [1]




Guia de Bioquímico(a) VembrassaVembrassa [1]#7030a0]CAPA:

Guia de Bioquímico(a) Cachecol-de-la-1 Cachecol de Lã [1]

Guia de Bioquímico(a) Manteau-de-diabolus-1 Manteau de Diabolus [1]

Guia de Bioquímico(a) Manteau-1 Manteau [1]

Guia de Bioquímico(a) SobrepelizSobrepeliz [1]

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Guia de Bioquímico(a) Pedaco-de-pele-do-guardiao-1Pedaço de Pele do Guardião [1]

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

SAPATOS:

Guia de Bioquímico(a) Sapatos-da-mare-1Sapatos da Maré [1]

Guia de Bioquímico(a) Sapatos-de-corrida-1Sapatos de Corrida [1]

Guia de Bioquímico(a) Sapatos-das-valquirias-1Sapato das Valquíria [1]

Guia de Bioquímico(a) Sapatos-da-arvore-da-vida  Sapato da Arvore da Vida

Guia de Bioquímico(a) Sapatos-divergentes Sapatos Divergentes

Guia de Bioquímico(a) Sapatos-1Sapatos [1]

Guia de Bioquímico(a) Botas Botas [1]

Guia de Bioquímico(a) Grilhoes Grilhões

ARMAS:

Guia de Bioquímico(a) Lamina-gemea-de-naght-sieger-3Lamina Gêmea de Naght Sieger Azul [3]  ATK 150

Guia de Bioquímico(a) Lamina-gemea-de-naght-sieger-3 Lamina Gêmea de Naght Sieger Vermelha [3] ATK 160

Guia de Bioquímico(a) Espada-elemental-3Espada Elemental [3] ATK 105

Guia de Bioquímico(a) Furia-do-furacao-1Fúria do Furacão [1] ATK 332

ACESSORIOS:

Guia de Bioquímico(a) Nucleo-vesper-02-a Núcleo de Vésper 02

Guia de Bioquímico(a) Brinco-de-bradium-1 Brinco de Bradium [1]

Guia de Bioquímico(a) Bola-de-ferro-ensanguentadaBola de Ferro Ensangüentada

Guia de Bioquímico(a) Broche-de-bradium-1Broche de Bradium [1]

Guia de Bioquímico(a) Broche-de-formatura-magico Broche de Formatura Mágico

Guia de Bioquímico(a) Luvas-de-orleans-1Luva de Orleans [1]

Guia de Bioquímico(a) Luvas Luva [1]

Guia de Bioquímico(a) Presilha-1 Presilha [1]
Guia de Bioquímico(a) Emblema-de-bravuraEmblema Oficial Brasileiro[1]
Guia de Bioquímico(a) Medalha-de-honra Medalha de Honra ( Mercadores e Evoluções )

ONDE UPAR!

Nos da Necrópole Comercial criamos um guia de onde upar na Renovação.

Aconselho que seja observado, pois ira ajudar bastante retirando duvidas de onde caçar. Link Abaixo:

Guia de Up! Renovação – Necrópole Comercial

CARTAS



Cartas Topo


Guia de Bioquímico(a) CartaIsilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.

Guia de Bioquímico(a) CartaSalgueiro Ancião: Int +2.

Guia de Bioquímico(a) CartaKiel: Reduz o intervalo entre as habilidades (Delay) em 30%.

Guia de Bioquímico(a) CartaNinfa Perversa: Int +1; +50 de SP máximo.

Guia de Bioquímico(a) CartaInccubus: Int -3; SP máx. +150 e Recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se Int +4 e +30% de Recuperação natural de SP.
Guia de Bioquímico(a) CartaArquimaga Katherin:Reduz tempo de conjuração variável e aumenta atqm caso esteje +9 ou mais.
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Vanberk:FOR + 2. Ao atacar, chance de Crítico + 100 por 5 segundos



Cartas Meio


Guia de Bioquímico(a) CartaIsilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataques mágicos.

Guia de Bioquímico(a) CartaSalgueiro Ancião: Int +2.

Guia de Bioquímico(a) CartaKiel: Reduz o intervalo entre as habilidades (Delay) em 30%.

Guia de Bioquímico(a) CartaNinfa Perversa: Int +1; +50 de SP máximo.

Guia de Bioquímico(a) CartaInccubus: Int -3; SP máx. +150 e Recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se Int +4 e  +30% de Recuperação natural de SP.
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Vanberk:FOR + 2. Ao atacar, chance de Crítico + 100 por 5 segundos



Cartas Vestimenta
Guia de Bioquímico(a) CartaPeco Peco: +10% de HP Máx.
Guia de Bioquímico(a) CartaTão Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM
Guia de Bioquímico(a) CartaHatii: Ao receber um ataque físico, chance de 50% de congelar o inimigo.
Guia de Bioquímico(a) CartaGhostring: Encanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.
Guia de Bioquímico(a) CartaCartas Elementais (Pasana,Dokebi e Peixe Espada).
Guia de Bioquímico(a) CartaPupa: +700 de HP
Guia de Bioquímico(a) CartaRemover: +800 HP, +10% Recuperação de HP. Bonus é diminuido conforme o aprimoramento da vestimenta.
Guia de Bioquímico(a) CartaSuccubus: Vit -3, +1000 HP e Recuperação natural de HP -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, Vit +4 e Recuepração natural de HP +30%.

Porcellio:  ATQ +25, DEF -5



Armas
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Zipper: ATQ +30. Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas não podem ser danificadas.
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Esqueleto Arqueiro: Aumenta dano com armas da classe Arco em 10%.
Guia de Bioquímico(a) CartaCavaleiro do Abismo: Adiciona 25% ao dano causado a monstros do tipo Chefe.
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Leão da Montanha: ATQ +25.




Escudos

Guia de Bioquímico(a) CartaSapo de Thara: Recebe -30% de dano de monstro da raça Humanoide.
Guia de Bioquímico(a) CartaAlice: Recebe -30% de dano de monstros tipo Chefe. +40% de dano de monstros normais.
Guia de Bioquímico(a) CartaPetite Voador: Recebe -30% de dano de monstro da raça Dragão.
Guia de Bioquímico(a) CartaExecutor: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Grande. Def +1.
Guia de Bioquímico(a) CartaGuerreiro Orc: Recebe -30% de dano de monstro da raça Bruto.
Guia de Bioquímico(a) CartaKhalitzburg: Recebe -30% de dano de monstro da raça Demônio.
Guia de Bioquímico(a) CartaMysteltainn: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Pequeno. Def +1.
Guia de Bioquímico(a) CartaTirfing: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Médio. Def +1.
Guia de Bioquímico(a) CartaPenomena: Recebe -30% de dano de monstro da raça Amorfo.



Capas

Guia de Bioquímico(a) CartaRaydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
Guia de Bioquímico(a) CartaDeviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades
Guia de Bioquímico(a) CartaFilhote de Orc: +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que 9, consede 15% de resistencia e 15 de esquiva.
Guia de Bioquímico(a) CartaCochicho:Carta Cochicho.+10 em Taxa de Esquiva.+20 de ATQ se o usuário tiver 80 ou mais pontos de FOR.+3% de HP máximo se o usuário tiver 80 ou mais
pontos de VIT.+3 de Crítico se o usuário tiver 80 ou mais pontos de SOR. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Aliot:Quando equipada por Espadachins, Mercadores e Gatunos, esta carta oferece os bônus: FOR +2 e HP máximo +5%.
Quando equipada por Magos, Noviços e Arqueiros, esta carta oferece INT +2 e SP máximo +5%.



Sapatos


Guia de Bioquímico(a) CartaVerit: +8% de HP/SP Máximos.
Guia de Bioquímico(a) CartaMatyr: +10% de HP Máximo. Agi +1.
Guia de Bioquímico(a) CartaFerus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1
Guia de Bioquímico(a) CartaAcidus Dourado: +4% de HP/SP Máximos. Se o aprimoramento do sapato for menor que 4, +8% de HP/SP Máximos e +5% recuperação de HP/SP.
Guia de Bioquímico(a) CartaSoldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
Guia de Bioquímico(a) CartaEddga: Vigor Permanente. -25% de HP.



Acessórios


Guia de Bioquímico(a) CartaZerom: Des +3
Guia de Bioquímico(a) CartaCreamy: Permite o uso da Habilidade Teleporte.
Guia de Bioquímico(a) CartaFen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o Cast em 25%
Guia de Bioquímico(a) CartaCarta Louva-a-Deus: For + 3


Duvidas...

Qual há Formula de Dano de Canhão de Prótons?
- Baseado no Atq de sua arma, maior Atq maior o dano
- Inteligência, aumenta o dano.
- Cada Nível de Aprimorar Carrinho aumenta consideralmente o dano.
- E level da Habilidade Canhão de Prótons.

Qual Carta para Melhor dano?

-Para Bomba Acida melhor Carta é a Esqueleto Arqueiro em Lamina Vermelha,Azul ou em Espada Elemental,não aconselho em uma Furia do Furacão[1].
-Para Canhão de Prontos a melhor Carta é a Zipper,Inteligencia sua e o Atq da Arma aumenta consideravelmente o dano,
O Uso da Carta Tão Gunka.


A Carta Tão Gunka pode ser uma Opção de Carta para se colocada em um  Armaduras,as melhores para se colocar a mesma são Couraça de Boitata[1] e Armadura das Valquirias[1],principalmente no Servidor Thor onde ha  varias Cartas Tao Gunkas,aumenta drasticamente o seu Hp o que pode ser um ponto positivo,como negativo recebendo maior dano magicos por diminuir a Mdef,a Bioquimicos que possuem Cartas Tao Gunkas em Couraças Elementais,o que ajudar um pouco.
Lembrando que as Couraças Elementais podem ser danificadas,caso tenha uma Tao Gunka,você precisa ter qualquer presilha com Carta Fen,para não ter a Conjuração das habilidades interrompidas,

Guia de Bioquímico(a) Tao_Gunka_Card
 
VIDEOS:

Videocast:Bioquímico
Bioquímico Caçando na Caverna de Magma
Bioquimico vs Amon Rá
Bioquimico Caçando no Centro de Juperos
Bioquimico vs Detardeurus
Bioquimicos vs Mvps
Video Guia Completo Bioquimico Parte 1
Video Guia Completo Bioquimico Parte 2

Atualizações

- Adicionado Link para Quest de Bioquímico
-Adicionado Videos
-Adicionado Equipamentos e Carta
-Adiconado Videos e Carta
-Removido a respota - Duvidas - Qual Carta para Melhor dano ?
-Atualizado o topico "Duvidas"
-Adicionado Novos itens e Cartas e Build Bioquimico Planta.
-Adicionado Novos Itens e Cartas
-Adicionado abaixo das habilidades,as mudanças ocorridas nas mesmas apo Balaceamento ou Renovação 2.0.
-Adicionado imagens das Cartas e Equipamentos.
-Adicionado 2 Novos Videos. 31/03/2012
-Comentarios sobre o uso da Carta Tao Gunka,
-Comentarios e Tabela de comidas na habilidade Culinaria Avançada.20/07/2012


Espero ter ajudado toda Comunidade com Guia ^^”,qualquer equipamentos ou Carta que estiver faltando,escrevam por favor para que eu coloque no  Guia.
Comentários são Bem-Vindos tanto positivos como negativos.
Agradeço^^

Visite o Site da Necrópole Comercial.

Referência
Fonte: Google
Autor:
Säfira Wenkedy
uatyla
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Data de inscrição Data de inscrição : 22/03/2011
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