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Builds Mestre Taekwon - Ragnarök
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Builds Mestre Taekwon - Ragnarök
1.0 Atributos
Força: Principal atributo de um Mestre Taekwon, esse atributo esta ligado diretamente ao dano que você causa, e a sua capacidade de carga, cada ponto investido em força aumenta seu dano em um (1) e sua capacidade de carga em trinta (30), porem a cada 10 pontos de força, contando a base mais bônus, se ganha um bônus em ataque, devido a isso, costuma-se fechar a força em múltiplos de 10, para que não haja um desperdício de pontos, abaixo segue uma tabela com os bônus de ataque que se ganha para força, sendo o calculo igual à sua força, retirando-se o ultimo numero a direita, elevado ao quadrado. Por exemplo, 60 de força, retira-se o ultimo numero a direita fica 6, elevando esse ao quadrado é igual a 6*6 = 36.
Agilidade: Atributo muito importante para Mestres Taekwon PVM e secundário para WOE/PVP, Builds de MVP não fazem uso de atributo normalmente, para um Mestre PVM agilidade aumente sua esquiva, um ponto de esquiva para cada ponto de agi, e sua velocidade de ataque, para WOE/PVP a única coisa que importa é a velocidade de ataque extra proporcionada pela agilidade, costuma-se utilizar calculadoras para fechar a velocidade de ataque a gosto do dono do personagem, lembre-se de sempre calcular sua velocidade de ataque com poção se fúria selvagem e sombra no nível que pretende usar.
Vitalidade: Atributo secundário para Mestres Taekwon voltado a WOE e PVP, esse atributo aumenta seus pontos de vida, e sua resistência contra status negativos, principalmente atordoamento, para cada ponto de vitalidade se ganha uma redução de 0,8 pontos de dano, esse numero e arredondado para baixo, o que significa que cada cinco (5) pontos de vitalidade dão ao personagem uma redução de quatro (4) pontos de dano que esse levaria, alem disso adiciona 1% de resistência contra status negativos.
Inteligência: Atributo pouco usado por Mestres Taekwon costuma-se ter apenas um ponto inicial aqui.
Destreza: Esse atributo aumenta sua chance de acerto, e sua velocidade de ataque, em proporção menor que agilidade, para Mestres Taekwon destreza também aumenta o dano com fúrias e os efeitos das proteções, todas as builds costumam ter um valor mediano nesse atributo, a build de MVP costumam a ter um alto valor aqui.
Sorte: Esse atributo aumenta seu critico, um (1) ponto de critico para cada três (3) pontos de sorte, aumenta sua esquiva perfeita na razão de um de esquiva perfeita pra dez de sorte, além de reduzir os efeitos de status negativos, em proporção menor que vitalidade, assim como destreza esse atributo aumenta o dano das fúrias e efeitos das proteções, builds MVP tem um valor elevado nesse atributo, enquanto algumas builds PVM possuem alguns pontos aqui, normalmente builds WOE não tem pontos para colocar nesse atributo.
2.0 Builds de Mestre Taekwon
PVM: Mestre Taekwon construído apenas para divertimento costuma ganhar níveis rapidamente, possuem um bom dano e velocidade, alem de uma esquiva razoável, porem costumam ter poucos pontos de vida (HP), e é vulnerável a status negativos, costumam ter grande força e agilidade, destreza e vitalidades medianas, algumas vezes possuem sorte.
MVP: Mestre Taekwon construído com a intenção de concorrer a MVP (Boss), fazendo uso das habilidades Calor Solar, Lunar e Estelar além de União para causar uma grande quantidade de dano rapidamente, costuma ter uma grande quantidade de força, destreza e sorte, porem devido à falta de agilidade e vitalidade, essa build e uma das mais difíceis de upar inicialmente, após virar Mestre Taekwon costuma upar muito bem, porem para isso o custo em poções/estalagem costuma ser muito alta.
WOE/PVP: Mestre Taekwon construído para participar da Guerra do Emperium, suas principais funções são: quebrar o Emperium, fazendo uso de suas habilidades de locomoção e capacidade de usar elemento sombrio combinado com arma carteada, além de ignorar defesa faz desse personagem o segundo ou terceiro melhor quebrador de emp do jogo, na parte defensiva costuma ficar apenas para atrapalhar os adversários, tendo em vista que essa classe não possui nenhuma habilidade que causa grande dano, e apesar de quando esta com união ignorar defesa dos adversários o fato de perder uma grande quantidade de HP ao atacar pode fazer que você morra rapidamente.
2.1 Criando um Taekwon
Ao criar um Taekwon para se tornar um mestre, você deve ter me mente que tipo de mestre você pretende ser:
PVM: Atributos iniciais indicados. Força 9, Agilidade 9, Destreza 9, Vitalidade 1, Inteligência 1 e Sorte 1.
MVP: Atributos iniciais indicados. Força 9, Destreza 9, Sorte 9, Vitalidade 1, Inteligência e Agilidade 1.
WOE/PVP: Atributos iniciais indicados: Força 9, Agilidade 9, Destreza X, Vitalidade X, Inteligência 1 e Sorte 1.
2.2 Definindo atributos finais.
Após a criação do char, e a definição de qual build ele terá, é à hora de escolher sua build final a seguir, para facilitar esse trabalho utilize uma calculadora, eu aconselho a usar o RODE, pois é a única calculadora que eu testei e apresentou os valores de velocidade de ataque similares ao bRO, principalmente após pegar sombra, abaixo apresentarei alguns exemplos de builds finais, lembre-se que é apenas um exemplo para você se basear, utilize esses exemplos, juntamente com equipamentos que você pretende usar para montar a sua, lembrando que os bônus de classe final de um Mestre Taekwon é: Força + 12, Agilidade + 12 e Destreza + 6.
Para Escolher as habilidades utilize uma calculadora de Habilidades, a Gn0me e traduzida.
2.3 Builds PVM
PVM – STR>AGI: Build básica para essa modalidade reúne uma grande força e agilidade, para causar uma quantidade de dano alem de possuir uma boa esquiva, seu grande defeito e sua baixa resistência, não e muito aconselhado para freqüentar WOE e PVP.
Build sem nenhum equipamento. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 98+12
Agilidade: 83+12
Vitalidade: 15+0
Inteligência: 1+0
Destreza: 44+6
Sorte: 1+0
HP: 5175, SP: 470, Hit: 149, Esquiva: 194, Critico: 1.1, ASPD : 182.3 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Chute (1) 7, Postura do Chute (1) 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Chute (2) 7, Postura do Chute (2) 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade. *Chute (1) e (2) = Escolha qualquer chute entre: Patada Voadora, Rasteira, Contra chute, Tornado e Voadora (nesse caso a postura será cambalhota).
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Solar 3, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Proteção Lunar 4, Proteção Estelar 5, Transmissão SLE 9, União SLE 1, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Sombra SLE 6. Sobra 1 ponto de habilidade. *SLE = Solar, Lunar, Estelar.
PVM – AGI>STR: Build semelhante à anterior, porem sacrifica-se um pouco de força para ter uma maior esquiva e velocidade de ataque, exemplo de build.
Build sem nenhum equipamento. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 88+12
Agilidade: 91+12
Vitalidade: 20+0
Inteligência: 1+0
Destreza: 44+6
Sorte: 10+0
HP: 5400, SP: 470, Hit: 149, Esquiva: 202, Critico: 1.1, ASPD : 183.3 (armado)
Habilidades: As mesmas do exemplo de cima.
PVM – Critico: Essa Build sacrifica força e agilidade em troca de sorte, aumentando assim o numero de críticos, alem dos efeitos de proteção e fúrias, com essa build pode-se chegar a um alto valor de critico utilizando-se o conjunto Morrigane e Enciclopédia [2] (um livro que ainda não existe no bRO, e que da +20 de critico), conseguindo upar muito bem em monstros com defesa alta, sem depender de espírito e suporte, apesar disso, devido à menor agilidade e a baixa vitalidade, essa se torna uma build mais vulnerável, o que implica em um maior gasto de poções ou a necessidade de suporte para upar bem em níveis menores.
Essa build esta utilizando o conjunto de equipamentos de Morrigane e a Enciclopédia [2]. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 84 + 16
Agilidade: 77 + 12
Vitalidade: 10 + 0
Inteligência: 1 + 0
Destreza: 34 + 6
Sorte: 61 + 13
HP: 4950, SP: 476, Hit: 141, Esquiva: 188, Critico: 74.2, ASPD : 181.3 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Chute (1) 7, Postura do Chute (1) 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Chute (2) 7, Postura do Chute (2) 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade.
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Solar 3, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Proteção Lunar 4, Proteção Estelar 5, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Sombra SLE 6, Benção Lunar 5, Benção Estelar 5. Sobra 1 ponto de habilidade.
Observações sobre Habilidades: As habilidades que eu coloquei servem apenas como referencia, em alguns casos podem-se tirar as proteções para colocar um terceiro chute, ou retirar algum calor (normalmente o solar), juntamente com o ponto que sobra, para fechar salto ou sombra.
2.4 Builds WOE/PVP
WOE/PVP – VIT>AGI: Build com boa resistência a status e um bom HP, possui agilidade apenas para aumentar a velocidade de ataque, tende a ser um pouco mais cara o up, já que não se esquiva muito, e mesmo com um bom dano, às vezes demora um pouco mais para matar os monstros, em WOE tem maior facilidade de ficar vivo ate chegar ao Emperium, e costuma ficar pouco tempo atordoado, em pvp tem como objetivo na maioria das vezes tirar espíritos com corrida + voadora ou simplesmente atrapalhar sacerdotes e bruxos. Sempre calcule build com sombra no valor desejável, em caso de WOE o aconselhável e nível 6, poção de fúria selvagem e buffs, em grande parte da WOE você fica buffado.
Build sem equipamentos. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 88 + 22
Agilidade: 59 + 24
Vitalidade: 70 + 0
Inteligência: 1 + 10
Destreza: 44 + 16
Sorte: 1 + 0
HP: 7650, SP: 516, Hit: 159, Esquiva: 182, Critico: 1.1, ASPD : 181.1 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Patada Voadora 7, Postura da Patada Voadora 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Chute Tornado 7, Postura do Tornado 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade.
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Transmissão SLE 9, União SLE 1, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Sombra SLE 6. Sobram 12 pontos que servem para completar as habilidades de Taekwon: Voadora 7, Cambalhota 1, Salto +4 (totalizado 5).
WOE/PVP> AGI>VIT: Build com menos resistência do que a anterior, porem com uma esquiva e velocidade de ataque melhor, tendo uma facilidade maior para upar, porem sendo mais vulneral na hora da WOE e do pvp.
Build calculada sem equipamentos e com buffs. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia).
Força: 88 + 22
Agilidade: 70 + 24
Vitalidade: 60 + 0
Inteligência: 1 + 10
Destreza: 44 + 16
Sorte: 1 + 0
HP: 7200, SP: 516, Hit: 159, Esquiva: 193, Critico: 1.1, ASPD : 182.5 (armado)
Habilidades: As mesmas do exemplo de cima.
2.5 Builds MVP
MVP – Essa build utiliza calor em conjunto com união e fúria, normalmente estelar, para causar uma grande quantidade de dano em pouco tempo em mvps, como os hits de calor são fixos (10 acertos por segundo), não há necessidade de agilidade nessa build, em vez disso utiliza-se uma grande força, em conjunto de uma destreza e sorte elevadas, para receber o maior bônus em ataque possível, inicialmente é uma build difícil de upar sem ajuda, ao virar Mestre Taekwon, consegue-se upar bem utilizando calor, porem existe um grande gasto em poções e estalagem para a recuperação de SP.
Build sem nenhum equipamento. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 98 + 12
Agilidade: 1 + 12
Vitalidade: 32 + 0
Inteligência: 3 + 0
Destreza: 64 + 6
Sorte: 60 + 0
HP: 5940, SP: 479 , Hit: 169, Esquiva: 112, Critico: 19, ASPD : 164.8 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Contra chute 7, Postura do Contra chute 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Voadora 7, Cambalhota 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade.
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Solar, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Transmissão SLE 9, União SLE 1, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Benção Solar 5, Benção Lunar 5, Benção Estelar 5. Total 49 pontos de habilidade. Assim como as builds PVM, pode-se trocar alguma benção por salto, não e aconselhável pegar sombra com esse tipo de Mestre Taekwon.
3.0 Habilidades de Taekwon
Corrida – Maximiza em 10 pontos. Custo de SP igual a 110-(10*nível da habilidade) – Essa habilidade permite correr em linha reta, a partir do nível 7 e possível entrar no status de cólera ao usar essa habilidade duas vezes rapidamente, nesse status o Taekwon recebe +10 de força durante 150 segundos, e só é possível ativar cólera se o usuário estiver sem arma.
Comentário: Habilidade muito importante para todos Taekwons, apesar de não informar na descrição, essa habilidade concede +10 de ataque passivo por nível, valido apenas para ataques desarmados, esse ataque não e mostrado na janela de atributos. Recomendado nível 10 para todas as builds, e de preferência essa deve ser a primeira habilidade a ser maximizada após virar Taekwon.
Salto – Maximizada em 5 pontos. Custo de SP fixo em 50, conjuração igual a 6-(1*nível) segundos – O usuário salta para um célula a uma distancia igual a 2*nível da habilidade, em linha reta. Não é possível usar essa habilidade em locais onde asa de mosca são desativadas, com exceção na WOE.
Comentários: Habilidade fundamental para build WOE, onde se pode ganhar um bom tempo pulando obstáculos. Essa habilidade não ira funcionar na WOE SE.
Trégua Rápida – Maximizada em 10 pontos. Habilidade passiva – Essa habilidade melhora a recuperação de HP quando sentado ao lado de outro Taekwon ou evolução, o aumento e melhorado com o comando /doridori.
Comentário: Pré-requisito de Brisa Leve, tenha apenas 5 pontos aqui.
Retiro Rápido – Maximizada em 10 pontos. Habilidade passiva – Essa habilidade melhora a recuperação de SP enquanto sentado ao lado de outro Taekwon ou evolução, o aumento e melhorado pelo comando /doridori.
Comentário: Pré-requisito de Brisa Leve, tenha apenas 5 pontos aqui.
Kihop – Maximizada em 5 pontos. Habilidade passiva – Essa habilidade aumenta o dano em até 10% por membro do grupo extra.
Comentário: É possível conseguir até 110% de dano extra com um grupo cheio, alem do mais essa habilidade e pré-requisito de Brisa-leve, tenha 5 pontos aqui.
Brisa Leve – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP 20 (entre nível 1 e 4) ou 50 (entre níveis 5 e 7) – Encanta os ataques do Taekwon com elemento, um diferente para cada nível da habilidade na ordem: Terra, Vento, Água, Fogo, Fantasma, Sombrio, Sagrado.
Comentário: Uma das melhores habilidades de Taekwon, os elementos são passados para armas equipadas, fazendo com que Mestres Taekwon causem um dano muito elevado, ao se trocar de arma, não se perde o elemento, exceto no nível 7 da habilidade, sagrado, que parece estar bugada, ao se trocar de arma perde-se esse elemento. Tenha sempre 7 pontos aqui.
Voadora – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 80-(10*nível da habilidade) – Atinge um alvo distante, e faz com que você chegue nele instantaneamente, o dano aumenta caso você esteja em estado de cólera e/ou esteja durante uma corrida, essa habilidade remove grande parte dos status positivos do alvo, como espíritos, Kaahi e Kaite.
Comentário: Habilidade fundamental para WOE e PVP, pode ser usada para travar um alvo que queira fugir ou simplesmente chegar imediatamente naquele arqueiro que esteja acertando você do outro lado da tela, além de ser muito útil em PVM, e recomendado ter em qualquer build, é necessário ter-la em nível 7 para abrir Cambalhota.
Cambalhota – Maximizada em um ponto. Custo de SP 1 – Ao ativar Cambalhota, adiciona-se 20% de bloquear qualquer ataque à longa distancia, se o Taekwon estiver em estado de cólera, Cambalhota adiciona 20% de esquivar de qualquer ataque. Sempre que esquivar de um ataque é possível usar a habilidade Voadora como se estivesse correndo.
Comentário: Habilidade muito boa para todas as builds, e fundamental para WOE/PVP. Para ativá-la basta, ao chegar no mapa, acionar o atalho com a habilidade, ficara um ícone no lado direito da sua tela, que ficara ativado até você deslogar ou sair do mapa.
Contrachute – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura do Contrachute ativada, o Taekwon tem 20% de entrar na postura do Contrachute, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura do Contrachute” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Contrachute para usar a habilidade. Contrachute tem dano final de 400% e nunca erra.
Comentário: Habilidade boa para builds PVM e MVP, devido a sua porcentagem maior de ser ativada e seu alto dano.
Postura do Contrachute – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Contrachute.
Descrição: Para ativá-la basta, ao chegar no mapa, acionar o atalho com a habilidade, ficara um ícone no lado direito da sua tela, que ficara ativado até você deslogar ou sair do mapa.
Patada Voadora – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura da Patada Voadora ativada, o Taekwon tem 15% de entrar na postura Patada Voadora, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura da Patada Voadora” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Patada Voadora para usar a habilidade. Patada Voadora tem dano final de 300% e pode atordoar o alvo em até três segundos.
Comentário: Habilidade Fundamental para builds WOE e PVP, devido à chance de causar atordoamento no alvo.
Postura da Patada Voadora – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Patada Voadora.
Comentário: Ativa-se da mesma maneira que Contrachute.
Rasteira – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura da Rasteira ativada, o Taekwon tem 15% de entrar na postura Rasteira, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura da Rasteira” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Rasteira para usar a habilidade. Rasteira tem dano final de 400% e todos os oponentes ao redor do alvo serão jogados para trás e ficarão atordoados, porem somente o alvo recebera o dano.
Comentário: Boa habilidade para PVM, principalmente aquelas com vitalidade menor, que não deseja ficar com moob em cima, alem de causar um bom dano.
Postura da Rasteira – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Rasteira.
Comentário: Ativa-se da mesma maneira que Contrachute.
Chute Tornado – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura do Tornado, o Taekwon tem 15% de entrar na postura do Tornado, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura do Tornado” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Chute Tornado para usar a habilidade. Chute Tornado tem dano final de 300% e todos os oponentes ao redor do alvo receberão o dano.
Comentário. Boa habilidade para se upar em locais com muitos moobs, principalmente para build WOE/PVP, devido à maior resistência desse, e PVM, pela maior velocidade de ataque.
Postura do Tornado – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Chute Tornado.
Comentário: Ativa-se da mesma maneira que Contrachute.
Observação sobre os chutes: Planeje antecipadamente quantos chutes você terá, o normal é entre dois e três chutes, incluindo voadora e cambalhota. Evite ter chutes não maximizados, alem do custo mais elevado de SP, o dano ainda e menor. Outra dica e evitar usar duas posturas ao mesmo tempo, com exceção a cambalhota, isso pode fazer seu dano por minuto cair, principalmente em builds com velocidade de ataque alta.
4.0 Habilidades de Mestre Taekwon
Você pode encontrar as habilidade de Mestre Taekwon descritas no mini-guia feito por Shadow of Light. O link para o guia você encontra Aqui.
5.0 Upando Mestre Taekwon
Aqui segue uma lista de locais para upar após virar mestre, para alguns desse locais e aconselhável marcar mapa ou monstros, então pense bem antes de fazer sua escolha, pois depois de marcados, para resetar leva bastante tempo.
Build MVP
Com Calor lunar e oposição lunar uma ótima escolha são Galions, porem caso resolva solar esse mapa esteja preparado para ter gastos elevados, caso prefira grupo tente arrumar um professor e Sacerdotes/Sumo, esse e um dos melhores locais para upar a build MVP, e possível upar outras builds aqui também, pode-se continuar aqui até o nível 99.
Skeggiold (Azul ou Negro) com calor solar e oposição solar e nível 80+, de preferência build MVP, aqui e necessário grupo, de preferência com um Sumo-sacerdote e Templário ou Paladino como moober, e possível ficar aqui até o nível 99.
Build PVM e WOE/PVP
Com oposição solar e benção solar Siromas passam a dar uma boa XP em dias solares, além de serem fáceis de matar, e possível upar bem aqui até o nível 85.
Vento da Colina e um bom lugar para upar após o nível 70, para aqueles que possuem esquiva suficiente, a XP de classe e boa, alem do loot básico desse local ser muito bom, não e necessário marcar esse mapa, eles não podem ser marcados com oposição.
Tritão é uma boa escolha para builds PVM que não queiram ter tantos gastos, pode se marcar-lo como monstro lunar, e possível upar bem aqui até o nível 90.
Pasana assim como Tritão, e possível marcar esse monstro com oposição lunar, causando uma boa quantidade de dano, essa opção e mais viável para Mestre Taekwon PVM, devido à esquiva necessária para upar bem.
Titã de gelo, com fúria estelar e união ativa, o terceiro mapa da Caverna de Gelo e um bom lugar para se upar, principalmente Build PVM e WOE que possua esquiva suficiente, e recomendável um sacerdote devido à união, e possível upar aqui do nível 85 (80 algumas builds PVM) até o 99.
Bathory para PVM ou WOE, de preferência com chute tornado, esse é um bom local para se upar do 75 ao 90, e necessário uma armadura com Bathory para diminuir os gastos.
Magma Dun 01, Para build PVM, ou WOE com suporte, a partir do nível 85 e possível upar bem aqui, a um gasto um pouco alto com poções, porem o loot do local compensa, e possível ficar aqui até o nível 99, e recomendável uso de Pasana na armadura.
Referência
• Fórum Level Up Games
Força: Principal atributo de um Mestre Taekwon, esse atributo esta ligado diretamente ao dano que você causa, e a sua capacidade de carga, cada ponto investido em força aumenta seu dano em um (1) e sua capacidade de carga em trinta (30), porem a cada 10 pontos de força, contando a base mais bônus, se ganha um bônus em ataque, devido a isso, costuma-se fechar a força em múltiplos de 10, para que não haja um desperdício de pontos, abaixo segue uma tabela com os bônus de ataque que se ganha para força, sendo o calculo igual à sua força, retirando-se o ultimo numero a direita, elevado ao quadrado. Por exemplo, 60 de força, retira-se o ultimo numero a direita fica 6, elevando esse ao quadrado é igual a 6*6 = 36.
Força | Base de Calculo | Bônus de Ataque | Força | Base de Calculo | Bônus de Ataque |
20 | 2² | 4 | 80 | 8² | 64 |
30 | 3² | 9 | 90 | 9² | 81 |
40 | 4² | 16 | 100 | 10² | 100 |
50 | 5² | 25 | 110 | 11² | 121 |
60 | 6² | 36 | 120 | 12² | 144 |
70 | 7² | 49 | 130 | 13² | 169 |
Agilidade: Atributo muito importante para Mestres Taekwon PVM e secundário para WOE/PVP, Builds de MVP não fazem uso de atributo normalmente, para um Mestre PVM agilidade aumente sua esquiva, um ponto de esquiva para cada ponto de agi, e sua velocidade de ataque, para WOE/PVP a única coisa que importa é a velocidade de ataque extra proporcionada pela agilidade, costuma-se utilizar calculadoras para fechar a velocidade de ataque a gosto do dono do personagem, lembre-se de sempre calcular sua velocidade de ataque com poção se fúria selvagem e sombra no nível que pretende usar.
Vitalidade: Atributo secundário para Mestres Taekwon voltado a WOE e PVP, esse atributo aumenta seus pontos de vida, e sua resistência contra status negativos, principalmente atordoamento, para cada ponto de vitalidade se ganha uma redução de 0,8 pontos de dano, esse numero e arredondado para baixo, o que significa que cada cinco (5) pontos de vitalidade dão ao personagem uma redução de quatro (4) pontos de dano que esse levaria, alem disso adiciona 1% de resistência contra status negativos.
Inteligência: Atributo pouco usado por Mestres Taekwon costuma-se ter apenas um ponto inicial aqui.
Destreza: Esse atributo aumenta sua chance de acerto, e sua velocidade de ataque, em proporção menor que agilidade, para Mestres Taekwon destreza também aumenta o dano com fúrias e os efeitos das proteções, todas as builds costumam ter um valor mediano nesse atributo, a build de MVP costumam a ter um alto valor aqui.
Sorte: Esse atributo aumenta seu critico, um (1) ponto de critico para cada três (3) pontos de sorte, aumenta sua esquiva perfeita na razão de um de esquiva perfeita pra dez de sorte, além de reduzir os efeitos de status negativos, em proporção menor que vitalidade, assim como destreza esse atributo aumenta o dano das fúrias e efeitos das proteções, builds MVP tem um valor elevado nesse atributo, enquanto algumas builds PVM possuem alguns pontos aqui, normalmente builds WOE não tem pontos para colocar nesse atributo.
2.0 Builds de Mestre Taekwon
PVM: Mestre Taekwon construído apenas para divertimento costuma ganhar níveis rapidamente, possuem um bom dano e velocidade, alem de uma esquiva razoável, porem costumam ter poucos pontos de vida (HP), e é vulnerável a status negativos, costumam ter grande força e agilidade, destreza e vitalidades medianas, algumas vezes possuem sorte.
MVP: Mestre Taekwon construído com a intenção de concorrer a MVP (Boss), fazendo uso das habilidades Calor Solar, Lunar e Estelar além de União para causar uma grande quantidade de dano rapidamente, costuma ter uma grande quantidade de força, destreza e sorte, porem devido à falta de agilidade e vitalidade, essa build e uma das mais difíceis de upar inicialmente, após virar Mestre Taekwon costuma upar muito bem, porem para isso o custo em poções/estalagem costuma ser muito alta.
WOE/PVP: Mestre Taekwon construído para participar da Guerra do Emperium, suas principais funções são: quebrar o Emperium, fazendo uso de suas habilidades de locomoção e capacidade de usar elemento sombrio combinado com arma carteada, além de ignorar defesa faz desse personagem o segundo ou terceiro melhor quebrador de emp do jogo, na parte defensiva costuma ficar apenas para atrapalhar os adversários, tendo em vista que essa classe não possui nenhuma habilidade que causa grande dano, e apesar de quando esta com união ignorar defesa dos adversários o fato de perder uma grande quantidade de HP ao atacar pode fazer que você morra rapidamente.
2.1 Criando um Taekwon
Ao criar um Taekwon para se tornar um mestre, você deve ter me mente que tipo de mestre você pretende ser:
PVM: Atributos iniciais indicados. Força 9, Agilidade 9, Destreza 9, Vitalidade 1, Inteligência 1 e Sorte 1.
MVP: Atributos iniciais indicados. Força 9, Destreza 9, Sorte 9, Vitalidade 1, Inteligência e Agilidade 1.
WOE/PVP: Atributos iniciais indicados: Força 9, Agilidade 9, Destreza X, Vitalidade X, Inteligência 1 e Sorte 1.
2.2 Definindo atributos finais.
Após a criação do char, e a definição de qual build ele terá, é à hora de escolher sua build final a seguir, para facilitar esse trabalho utilize uma calculadora, eu aconselho a usar o RODE, pois é a única calculadora que eu testei e apresentou os valores de velocidade de ataque similares ao bRO, principalmente após pegar sombra, abaixo apresentarei alguns exemplos de builds finais, lembre-se que é apenas um exemplo para você se basear, utilize esses exemplos, juntamente com equipamentos que você pretende usar para montar a sua, lembrando que os bônus de classe final de um Mestre Taekwon é: Força + 12, Agilidade + 12 e Destreza + 6.
Para Escolher as habilidades utilize uma calculadora de Habilidades, a Gn0me e traduzida.
2.3 Builds PVM
PVM – STR>AGI: Build básica para essa modalidade reúne uma grande força e agilidade, para causar uma quantidade de dano alem de possuir uma boa esquiva, seu grande defeito e sua baixa resistência, não e muito aconselhado para freqüentar WOE e PVP.
Build sem nenhum equipamento. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 98+12
Agilidade: 83+12
Vitalidade: 15+0
Inteligência: 1+0
Destreza: 44+6
Sorte: 1+0
HP: 5175, SP: 470, Hit: 149, Esquiva: 194, Critico: 1.1, ASPD : 182.3 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Chute (1) 7, Postura do Chute (1) 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Chute (2) 7, Postura do Chute (2) 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade. *Chute (1) e (2) = Escolha qualquer chute entre: Patada Voadora, Rasteira, Contra chute, Tornado e Voadora (nesse caso a postura será cambalhota).
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Solar 3, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Proteção Lunar 4, Proteção Estelar 5, Transmissão SLE 9, União SLE 1, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Sombra SLE 6. Sobra 1 ponto de habilidade. *SLE = Solar, Lunar, Estelar.
PVM – AGI>STR: Build semelhante à anterior, porem sacrifica-se um pouco de força para ter uma maior esquiva e velocidade de ataque, exemplo de build.
Build sem nenhum equipamento. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 88+12
Agilidade: 91+12
Vitalidade: 20+0
Inteligência: 1+0
Destreza: 44+6
Sorte: 10+0
HP: 5400, SP: 470, Hit: 149, Esquiva: 202, Critico: 1.1, ASPD : 183.3 (armado)
Habilidades: As mesmas do exemplo de cima.
PVM – Critico: Essa Build sacrifica força e agilidade em troca de sorte, aumentando assim o numero de críticos, alem dos efeitos de proteção e fúrias, com essa build pode-se chegar a um alto valor de critico utilizando-se o conjunto Morrigane e Enciclopédia [2] (um livro que ainda não existe no bRO, e que da +20 de critico), conseguindo upar muito bem em monstros com defesa alta, sem depender de espírito e suporte, apesar disso, devido à menor agilidade e a baixa vitalidade, essa se torna uma build mais vulnerável, o que implica em um maior gasto de poções ou a necessidade de suporte para upar bem em níveis menores.
Essa build esta utilizando o conjunto de equipamentos de Morrigane e a Enciclopédia [2]. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 84 + 16
Agilidade: 77 + 12
Vitalidade: 10 + 0
Inteligência: 1 + 0
Destreza: 34 + 6
Sorte: 61 + 13
HP: 4950, SP: 476, Hit: 141, Esquiva: 188, Critico: 74.2, ASPD : 181.3 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Chute (1) 7, Postura do Chute (1) 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Chute (2) 7, Postura do Chute (2) 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade.
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Solar 3, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Proteção Lunar 4, Proteção Estelar 5, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Sombra SLE 6, Benção Lunar 5, Benção Estelar 5. Sobra 1 ponto de habilidade.
Observações sobre Habilidades: As habilidades que eu coloquei servem apenas como referencia, em alguns casos podem-se tirar as proteções para colocar um terceiro chute, ou retirar algum calor (normalmente o solar), juntamente com o ponto que sobra, para fechar salto ou sombra.
2.4 Builds WOE/PVP
WOE/PVP – VIT>AGI: Build com boa resistência a status e um bom HP, possui agilidade apenas para aumentar a velocidade de ataque, tende a ser um pouco mais cara o up, já que não se esquiva muito, e mesmo com um bom dano, às vezes demora um pouco mais para matar os monstros, em WOE tem maior facilidade de ficar vivo ate chegar ao Emperium, e costuma ficar pouco tempo atordoado, em pvp tem como objetivo na maioria das vezes tirar espíritos com corrida + voadora ou simplesmente atrapalhar sacerdotes e bruxos. Sempre calcule build com sombra no valor desejável, em caso de WOE o aconselhável e nível 6, poção de fúria selvagem e buffs, em grande parte da WOE você fica buffado.
Build sem equipamentos. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 88 + 22
Agilidade: 59 + 24
Vitalidade: 70 + 0
Inteligência: 1 + 10
Destreza: 44 + 16
Sorte: 1 + 0
HP: 7650, SP: 516, Hit: 159, Esquiva: 182, Critico: 1.1, ASPD : 181.1 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Patada Voadora 7, Postura da Patada Voadora 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Chute Tornado 7, Postura do Tornado 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade.
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Transmissão SLE 9, União SLE 1, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Sombra SLE 6. Sobram 12 pontos que servem para completar as habilidades de Taekwon: Voadora 7, Cambalhota 1, Salto +4 (totalizado 5).
WOE/PVP> AGI>VIT: Build com menos resistência do que a anterior, porem com uma esquiva e velocidade de ataque melhor, tendo uma facilidade maior para upar, porem sendo mais vulneral na hora da WOE e do pvp.
Build calculada sem equipamentos e com buffs. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia).
Força: 88 + 22
Agilidade: 70 + 24
Vitalidade: 60 + 0
Inteligência: 1 + 10
Destreza: 44 + 16
Sorte: 1 + 0
HP: 7200, SP: 516, Hit: 159, Esquiva: 193, Critico: 1.1, ASPD : 182.5 (armado)
Habilidades: As mesmas do exemplo de cima.
2.5 Builds MVP
MVP – Essa build utiliza calor em conjunto com união e fúria, normalmente estelar, para causar uma grande quantidade de dano em pouco tempo em mvps, como os hits de calor são fixos (10 acertos por segundo), não há necessidade de agilidade nessa build, em vez disso utiliza-se uma grande força, em conjunto de uma destreza e sorte elevadas, para receber o maior bônus em ataque possível, inicialmente é uma build difícil de upar sem ajuda, ao virar Mestre Taekwon, consegue-se upar bem utilizando calor, porem existe um grande gasto em poções e estalagem para a recuperação de SP.
Build sem nenhum equipamento. (Esse é apenas um modelo de build para ser usado como referencia)
Força: 98 + 12
Agilidade: 1 + 12
Vitalidade: 32 + 0
Inteligência: 3 + 0
Destreza: 64 + 6
Sorte: 60 + 0
HP: 5940, SP: 479 , Hit: 169, Esquiva: 112, Critico: 19, ASPD : 164.8 (armado)
Habilidades de Taekwon: Corrida 10, Contra chute 7, Postura do Contra chute 1, Kihop 5, Trégua Rápida 5, Retiro Rápido 5, Brisa Leve 7, Voadora 7, Cambalhota 1, Salto 1. Total 49 pontos de habilidade.
Habilidades de Mestre Taekwon: Percepção SLE 3, Calor Solar, Calor Lunar 3, Calor Estelar 3, Transmissão SLE 9, União SLE 1, Oposição SLE 3, Fúria Solar 3, Fúria Lunar 3, Fúria Estelar 3, Benção Solar 5, Benção Lunar 5, Benção Estelar 5. Total 49 pontos de habilidade. Assim como as builds PVM, pode-se trocar alguma benção por salto, não e aconselhável pegar sombra com esse tipo de Mestre Taekwon.
3.0 Habilidades de Taekwon
Corrida – Maximiza em 10 pontos. Custo de SP igual a 110-(10*nível da habilidade) – Essa habilidade permite correr em linha reta, a partir do nível 7 e possível entrar no status de cólera ao usar essa habilidade duas vezes rapidamente, nesse status o Taekwon recebe +10 de força durante 150 segundos, e só é possível ativar cólera se o usuário estiver sem arma.
Comentário: Habilidade muito importante para todos Taekwons, apesar de não informar na descrição, essa habilidade concede +10 de ataque passivo por nível, valido apenas para ataques desarmados, esse ataque não e mostrado na janela de atributos. Recomendado nível 10 para todas as builds, e de preferência essa deve ser a primeira habilidade a ser maximizada após virar Taekwon.
Salto – Maximizada em 5 pontos. Custo de SP fixo em 50, conjuração igual a 6-(1*nível) segundos – O usuário salta para um célula a uma distancia igual a 2*nível da habilidade, em linha reta. Não é possível usar essa habilidade em locais onde asa de mosca são desativadas, com exceção na WOE.
Comentários: Habilidade fundamental para build WOE, onde se pode ganhar um bom tempo pulando obstáculos. Essa habilidade não ira funcionar na WOE SE.
Trégua Rápida – Maximizada em 10 pontos. Habilidade passiva – Essa habilidade melhora a recuperação de HP quando sentado ao lado de outro Taekwon ou evolução, o aumento e melhorado com o comando /doridori.
Comentário: Pré-requisito de Brisa Leve, tenha apenas 5 pontos aqui.
Retiro Rápido – Maximizada em 10 pontos. Habilidade passiva – Essa habilidade melhora a recuperação de SP enquanto sentado ao lado de outro Taekwon ou evolução, o aumento e melhorado pelo comando /doridori.
Comentário: Pré-requisito de Brisa Leve, tenha apenas 5 pontos aqui.
Kihop – Maximizada em 5 pontos. Habilidade passiva – Essa habilidade aumenta o dano em até 10% por membro do grupo extra.
Comentário: É possível conseguir até 110% de dano extra com um grupo cheio, alem do mais essa habilidade e pré-requisito de Brisa-leve, tenha 5 pontos aqui.
Brisa Leve – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP 20 (entre nível 1 e 4) ou 50 (entre níveis 5 e 7) – Encanta os ataques do Taekwon com elemento, um diferente para cada nível da habilidade na ordem: Terra, Vento, Água, Fogo, Fantasma, Sombrio, Sagrado.
Comentário: Uma das melhores habilidades de Taekwon, os elementos são passados para armas equipadas, fazendo com que Mestres Taekwon causem um dano muito elevado, ao se trocar de arma, não se perde o elemento, exceto no nível 7 da habilidade, sagrado, que parece estar bugada, ao se trocar de arma perde-se esse elemento. Tenha sempre 7 pontos aqui.
Voadora – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 80-(10*nível da habilidade) – Atinge um alvo distante, e faz com que você chegue nele instantaneamente, o dano aumenta caso você esteja em estado de cólera e/ou esteja durante uma corrida, essa habilidade remove grande parte dos status positivos do alvo, como espíritos, Kaahi e Kaite.
Comentário: Habilidade fundamental para WOE e PVP, pode ser usada para travar um alvo que queira fugir ou simplesmente chegar imediatamente naquele arqueiro que esteja acertando você do outro lado da tela, além de ser muito útil em PVM, e recomendado ter em qualquer build, é necessário ter-la em nível 7 para abrir Cambalhota.
Cambalhota – Maximizada em um ponto. Custo de SP 1 – Ao ativar Cambalhota, adiciona-se 20% de bloquear qualquer ataque à longa distancia, se o Taekwon estiver em estado de cólera, Cambalhota adiciona 20% de esquivar de qualquer ataque. Sempre que esquivar de um ataque é possível usar a habilidade Voadora como se estivesse correndo.
Comentário: Habilidade muito boa para todas as builds, e fundamental para WOE/PVP. Para ativá-la basta, ao chegar no mapa, acionar o atalho com a habilidade, ficara um ícone no lado direito da sua tela, que ficara ativado até você deslogar ou sair do mapa.
Contrachute – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura do Contrachute ativada, o Taekwon tem 20% de entrar na postura do Contrachute, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura do Contrachute” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Contrachute para usar a habilidade. Contrachute tem dano final de 400% e nunca erra.
Comentário: Habilidade boa para builds PVM e MVP, devido a sua porcentagem maior de ser ativada e seu alto dano.
Postura do Contrachute – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Contrachute.
Descrição: Para ativá-la basta, ao chegar no mapa, acionar o atalho com a habilidade, ficara um ícone no lado direito da sua tela, que ficara ativado até você deslogar ou sair do mapa.
Patada Voadora – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura da Patada Voadora ativada, o Taekwon tem 15% de entrar na postura Patada Voadora, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura da Patada Voadora” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Patada Voadora para usar a habilidade. Patada Voadora tem dano final de 300% e pode atordoar o alvo em até três segundos.
Comentário: Habilidade Fundamental para builds WOE e PVP, devido à chance de causar atordoamento no alvo.
Postura da Patada Voadora – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Patada Voadora.
Comentário: Ativa-se da mesma maneira que Contrachute.
Rasteira – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura da Rasteira ativada, o Taekwon tem 15% de entrar na postura Rasteira, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura da Rasteira” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Rasteira para usar a habilidade. Rasteira tem dano final de 400% e todos os oponentes ao redor do alvo serão jogados para trás e ficarão atordoados, porem somente o alvo recebera o dano.
Comentário: Boa habilidade para PVM, principalmente aquelas com vitalidade menor, que não deseja ficar com moob em cima, alem de causar um bom dano.
Postura da Rasteira – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Rasteira.
Comentário: Ativa-se da mesma maneira que Contrachute.
Chute Tornado – Maximizada em 7 pontos. Custo de SP igual a 16-(2*nível) – Sempre que acertar um alvo, e estiver com Postura do Tornado, o Taekwon tem 15% de entrar na postura do Tornado, ao fazer-lo, aparecera o nome “Postura do Tornado” acima da cabeça do usuário, nessa hora basta usar o atalho referente à Chute Tornado para usar a habilidade. Chute Tornado tem dano final de 300% e todos os oponentes ao redor do alvo receberão o dano.
Comentário. Boa habilidade para se upar em locais com muitos moobs, principalmente para build WOE/PVP, devido à maior resistência desse, e PVM, pela maior velocidade de ataque.
Postura do Tornado – Maximizada em um ponto. Custo de SP igual a 1 – Habilidade necessária para usar Chute Tornado.
Comentário: Ativa-se da mesma maneira que Contrachute.
Observação sobre os chutes: Planeje antecipadamente quantos chutes você terá, o normal é entre dois e três chutes, incluindo voadora e cambalhota. Evite ter chutes não maximizados, alem do custo mais elevado de SP, o dano ainda e menor. Outra dica e evitar usar duas posturas ao mesmo tempo, com exceção a cambalhota, isso pode fazer seu dano por minuto cair, principalmente em builds com velocidade de ataque alta.
4.0 Habilidades de Mestre Taekwon
Você pode encontrar as habilidade de Mestre Taekwon descritas no mini-guia feito por Shadow of Light. O link para o guia você encontra Aqui.
5.0 Upando Mestre Taekwon
Aqui segue uma lista de locais para upar após virar mestre, para alguns desse locais e aconselhável marcar mapa ou monstros, então pense bem antes de fazer sua escolha, pois depois de marcados, para resetar leva bastante tempo.
Build MVP
Com Calor lunar e oposição lunar uma ótima escolha são Galions, porem caso resolva solar esse mapa esteja preparado para ter gastos elevados, caso prefira grupo tente arrumar um professor e Sacerdotes/Sumo, esse e um dos melhores locais para upar a build MVP, e possível upar outras builds aqui também, pode-se continuar aqui até o nível 99.
Skeggiold (Azul ou Negro) com calor solar e oposição solar e nível 80+, de preferência build MVP, aqui e necessário grupo, de preferência com um Sumo-sacerdote e Templário ou Paladino como moober, e possível ficar aqui até o nível 99.
Build PVM e WOE/PVP
Com oposição solar e benção solar Siromas passam a dar uma boa XP em dias solares, além de serem fáceis de matar, e possível upar bem aqui até o nível 85.
Vento da Colina e um bom lugar para upar após o nível 70, para aqueles que possuem esquiva suficiente, a XP de classe e boa, alem do loot básico desse local ser muito bom, não e necessário marcar esse mapa, eles não podem ser marcados com oposição.
Tritão é uma boa escolha para builds PVM que não queiram ter tantos gastos, pode se marcar-lo como monstro lunar, e possível upar bem aqui até o nível 90.
Pasana assim como Tritão, e possível marcar esse monstro com oposição lunar, causando uma boa quantidade de dano, essa opção e mais viável para Mestre Taekwon PVM, devido à esquiva necessária para upar bem.
Titã de gelo, com fúria estelar e união ativa, o terceiro mapa da Caverna de Gelo e um bom lugar para se upar, principalmente Build PVM e WOE que possua esquiva suficiente, e recomendável um sacerdote devido à união, e possível upar aqui do nível 85 (80 algumas builds PVM) até o 99.
Bathory para PVM ou WOE, de preferência com chute tornado, esse é um bom local para se upar do 75 ao 90, e necessário uma armadura com Bathory para diminuir os gastos.
Magma Dun 01, Para build PVM, ou WOE com suporte, a partir do nível 85 e possível upar bem aqui, a um gasto um pouco alto com poções, porem o loot do local compensa, e possível ficar aqui até o nível 99, e recomendável uso de Pasana na armadura.
Referência
• Fórum Level Up Games
Última edição por uatyla em Sáb Dez 20, 2014 10:38 pm, editado 3 vez(es)
Re: Builds Mestre Taekwon - Ragnarök
Cont.....
6.0 Equipamentos6.1 Equipamentos para cabeça.
Boneca de Alice [1] - Adiciona +1 de força e +10% de dano contra humanóides, defesa 0, não pode ser refinada. Boa escolha para qualquer
build na hora de matar monstros humanóides.
Coroa da Abelha Rainha - Adiciona +2 de inteligência e + 150 de SP, e necessário nível 75 para ser usada, defesa 0. Boa para usar com calor
devido ao SP extra.
Faixa de Caratê - Adiciona força +2, defesa 1.
Gatinho Dorminhoco - Adiciona defesa mágica +15 e 30% de resistência contra maldição, defesa 1. Útil para se passar no pré-cast.
Faixa Fantasma - Adiciona agilidade +2, defesa 0.
Hélices 2.0 - Adiciona agilidade +2, destreza +1, +10 de esquiva e diminui a conjuração em 1% para cada ponto de melhoria, defesa 2. Bom
hat para se usar quando não tem esquiva suficiente para determinado monstro, ou simplesmente quer um pouco a mais de esquiva.
Adiciona agilidade +1, inteligência +1, +3% de velocidade de ataque e -3% na conjuração. Apenas para pegar um pouco mais de velocidade de
ataque, defesa 1.
Chapéu de Magni - Adiciona força +2, defesa 5, nível necessário 65. Pode-se usar no lugar da faixa de caratê devido a sua maior defesa, além
de ser mais barato.
Ninho Abandonado - Adiciona agilidade +2 e 10% de redução contra monstros brutos, defesa 1. Útil para upar em mapas com monstros brutos.
Chifres Pontudos [0] e [1] - Defesa 6. Melhor Hat em questão de defesa que se pode usar, e possível conseguir uma versão com Slot.
Mascara de Noiva [1] - Adiciona sorte +2 e critico +5 para Taekwons, defesa 4, equipa topo e meio. Bom hat para build critico.
Boina - Adiciona 10% de redução de dano contra humanóides, defesa 0, não pode ser melhorado. Ótimo Hat para WOE/PVP e contra qualquer
monstro humanóide.
Boina Alada - Adiciona 10% de redução de dano contra humanóides, defesa 1, defesa mágica +1. Uma boina/popohat melhorado alem de dar 1 de
defesa mágica ainda pode ser refinado.
Mascara do Leão Mística - Adiciona destreza +2, um bônus de ataque igual a duas vezes o refinamento, e uma chance de atordoar o alvo sempre
que atacar, defesa 5, equipa em topo e meio.
Chapéu de Caça [1] - Adiciona sorte +1, +10% de dano físico contra monstros brutos e +5% de dano mágico contra monstros brutos, defesa 3.
Bom para upar em qualquer lugar com monstros brutos.
Orelhas Felinas - Adiciona +3 de critico e +10 de esquiva, reduz a defesa do usuário em 50%, defesa 2. Mais um hat para críticos, ou qualquer um que queira esquiva.
Chapéu de Pintinho - Adiciona 3% de resistência contra ataques de monstros brutos e humanóides, +50 de HP, +50 de SP, Sorte +2 e Permite o uso da habilidade golpe duplo nível 2, defesa 1. Bom hat para PVM e build WOE na hora do up, lembrando que para usar golpe duplo deve-se estar usando um livro, a habilidade não e ativada em ataques desarmados.
Asinhas de Peco - Adiciona +1 de agilidade e +2 de defesa mágica, defesa 1, equipa meio. Acessório para build com grande agilidade.
Orelhas de Anjo e Asas Malignas - Adiciona força +1, defesa +1, equipa meio.
Olhos de Ciclope - Adiciona + 50 de SP, necessário nível 75, equipa meio. Útil para se usar ao upar com calor.
Mascara de Maison - Adiciona 5% de dano contra humanóides, equipa em meio e baixo. Para upar em monstros humanóides ou PVP/WOE para conseguir um dano extra.
Olhos Biônicos - Adiciona destreza +1, +3% de ataque e +3% de ataque mágico, equipa meio. Bônus de ataque para qualquer situação.
Venda Sombria - Imunidade a cegueira e +2% de resistência contra atordoamento, equipa meio. Bom para se usar em WOE pelo pequeno bônus em resistência a atordoamento, assim como a carta Deviruchi, esse item não remove a cegueira proporcionada pela habilidade Sombra SLE.
Mascara X - Adiciona 15% de resistência a silencio. Para se usar em WoE/PVP, ou locais de up onde monstros causam esse status.
6.2 Armaduras
Casaco [1] - Defesa 5, peso 120. Armadura barata e com defesa mediana.
Casaco de Pele [1] - Defesa 6, peso 260. Defesa maior que o casaco, porem e mais pesado.
Paletó [1] - Defesa 5, peso 30. Leve e uma defesa boa, porem tem um custo mais elevado.
Jaqueta Brilhante [1] - Defesa 7, defesa mágica +5, adiciona 3% de chance de causar cegueira no oponente sempre que atacar, peso 250.
Apesar do peso, tem a melhor defesa e a única que adiciona defesa mágica, alem de causar cegueira nos oponentes, uma ótima armadura apesar
do valor um pouco elevado, vale o custo beneficio.
Benção de Odin [1] - Defesa 6, peso 250. Armadura com um preço elevado e pesada, porem e muito útil por ser chave de vários conjuntos de itens, descritos mais adiante.
Roupa de Baixo - Defesa 4, peso 10. Armadura com baixa defesa e peso, fácil de ser obtida, faz conjunto com Camiseta (capa), futuramente
poderá ser slotada.
6.3 Capas
Capuz [1] - Defesa 1, peso 20. Baixa defesa, peso e custo, bom para se colocar cartas elementais ou para aqueles com poucos zenys para
investir.
Sobrepeliz [1] - Defesa 2, peso 40. Defesa mediana e leve tem um valor um pouco mais elevado, porem pode ser usado por qualquer personagem, exceto aprendiz, o que a torna uma das favoritas entre aqueles que têm muitos personagens e não quer fazer vários investimentos.
Manteau [1] - Defesa 4, peso 60. Melhor capa que pode ser usada em questão de defesa.
Capa do Marques [1] - Defesa 2, peso 60, adiciona +1 de agilidade. Bom bônus para PVM.
Capa Velha - Defesa 1, peso 50, adiciona +10 de defesa mágica. Capa útil para se passar pelo pré-cast em WOE.
Sobrepeliz do Falcão - Defesa 3, peso 40, adiciona esquiva +15 e esquiva perfeita +5. Boa capa faz parte do conjunto Fricco.
Camiseta - Defesa 2, peso 15, adiciona +1 de defesa mágica. Faz conjunto com Roupa de Baixo, e possível conseguir uma versão slotada através de um NPC em cômodo, futuramente poderá ser slotada.
Manteau de Vali - Defesa 4, peso 60, adiciona 15% de resistência a propriedade Neutro. Faz parte do conjunto de Vidar, costuma ser mais
barato que um Sobrepeliz ou Manteau de Balder, apesar de menos eficiente.
6.4 Calçados
Sandálias [1] - defesa 1, peso 20. Barata e leve, alternativa para aqueles com menos zenys.
Sapatos [1] - Defesa 2, peso 40. Para aqueles que possuem muitos personagens e não querem fazer novos investimentos.
Botas [1] - Defesa 4, peso 60. Melhor calçado em questão de defesa.
Sapatilhas de Cristal - Defesa 0, peso 10, adiciona +5 de sorte e +10 de defesa mágica. Útil para WoE e para build critico.
Grilhões - Defesa 3, peso 300. Calçado muito pesado e não possui Slot, faz conjunto com Bola de Ferro Ensangüentada.
Sapatos de Fricco - Defesa 3, peso 50, adiciona +2 de agilidade e aumenta a cura das poções vermelha, laranja, amarela e branca em 20%.
Bom calçado para PVM ate mesmo para WOE, pelo aumento na cura, faz parte do conjunto de Fricco.
Botas de Vidar - Defesa 4, peso 65, adiciona +9% de HP e SP máximo. Faz parte do conjunto de Vidar.
6.5 Escudos
Vembrassa [1] - Defesa 3, peso 30. Escudo slotado mais barato, na descrição do jogo diz que sua defesa e 2, porem na realidade é 3.
Escudo Espelhado [1] - Defesa 4, peso 100, adiciona +5 de defesa mágica. Bom escudo para se usar em WOE, e até mesmo para o PVM, possui a
maior defesa física entre todos os escudos que Mestres Taekwon usam.
Broquel de Pedra [1] - Defesa 3, peso 150, adiciona 5% de redução de dano contra monstros grandes. Escudo pesado, porem muito bom para upar
pelo bônus contra monstros grandes.
Escudo da Valquíria [1] - Defesa 3, peso 50, defesa mágica +5 e adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo,
Morto-Vivo e Sombrio. Escudo extremamente caro, porem muito bom para qualquer modalidade de jogo, faz parte do conjunto de Freya.
6.6 Acessórios
Cinto [1] - Defesa 0, peso 120. Acessório barato, com grande peso, e não oferece qualquer outra vantagem a não ser o baixo custo.
Presilha [1] - Defesa 0, SP +10, peso 10. Acessório muito útil, baixo peso e adiciona +10 de SP e pode ser usado em qualquer nível.
Rosa de Nilo [1] - Defesa 0, HP +10, peso 10. Parecido com a presilha,
mas adiciona HP em vez de SP, e costuma ser mais barato.
Bola de Ferro Ensangüentada - Defesa 0, peso 400. Acessório muito
pesado, porem muito útil quando usada junto com Grilhões.
Anel [1] - Defesa 0, peso 20, adiciona +1 de força, necessário nível 90. Acessório muito útil, quando usando em conjunto com carta Louva-a-deus, adiciona +4 de força, útil para qualquer build.
Broche [1] - Defesa 0, peso 20, adiciona +1 de agilidade, necessário nível 90. Acessório útil para builds com agilidade maior que força.
Rosário [1] - Defesa 0, peso 20, adiciona +1 de sorte e +3 de defesa mágica. Útil pelos pontos de defesa mágica, principalmente para builds WOE.
6.7 Armas
Livro [3] - Arma nível 2, ataque 85. Livro com maior quantidade de espaços, devido à elevada força da maioria das builds, esse se torna a melhor arma para ser usada no final.
Bíblia [2] - Arma nível 3, ataque 115, adiciona +2 de inteligência. Boa arma a se usar, principalmente com um bom nível de up grade, é mais barata que o livro[3].
Diário de Sábio [2] - Arma nível 3, ataque 100, se o usuário tiver 50 ou mais de força (base, sem contar com bônus) aumenta a velocidade de ataque em 5%. Arma muito boa pelo aumento de velocidade de ataque, porem se trata de um livro muito caro.
Enciclopédia [2] - Arma nível 3, ataque 110, adiciona +3 de inteligência, +2 de destreza, +20 de critico, e aumenta o critico baseado na sorte do personagem (+1 de critico para cada 5 de sorte). Ótimo livro para build critico, ou qualquer um que queira causar críticos, esse livro ainda não existe no bRO, vai ser derrubado pelo Ancião no episodio 11.3 Nameless Island.
Ledger of Death [2] - Arma nível 4, ataque 137, adiciona +3 de força, +3 de inteligência, sorte -20, adiciona uma chance de causar coma em humanóides, melhora a velocidade de ataque baseado no refinamento. Assim como a enciclopédia esse livro ainda não existe no bRO, chegara no
episodio 11.3 Nameless Island, e será derrubado pelo Beelzebub.
6.8 Conjunto de Equipamentos.
+ Roupa de Baixo + Camiseta - Esse conjunto é um dos mais baratos, juntos eles oferecem +10 de esquiva e +5 de agilidade, futuramente os dois equipamentos poderão ser slotados, o que aumentara a eficiência desse conjunto.
+ Bola de Ferro Ensangüentada + Grilhões - Esse conjunto adiciona +50 de ataque e 20% de resistência contra Zumbi Prisioneiro e Esqueleto
Prisioneiro.
+ + Conjunto de Magni, Formado por Chapéu de Magni + Broquel de Pedra + Benção de Odin - Esse conjunto adiciona +2 de força, somando com os +2 do Chapéu de Magni totalizando +4; +5 de defesa e +5 de defesa mágica. Conjunto muito bom pelos bônus em defesa e força extra.
+ + Conjunto de Fricco, Formado por Sapatos de Fricco, Sobrepeliz do Falcão + Benção de Odin - Esse conjunto adiciona +3 de agilidade, somando com +2 dos Sapatos de Fricco totalizando +5; HP e SP máximos 5%. Bom conjunto para PVM, pelos pontos extra de agilidade.
+ + + Conjunto de Morrigane, formado por Cinto de Morrigane + Pingente de Morrigane + Manteau de Morrigane + Elmo de Morrigane - Esse conjunto adiciona +2 de força, somando com +2 do Pingente totalizando +4; sorte +9, Somando com +2 do Elmo e +2 do Manteau totalizando + 13; ataque +18, somando com +3 do elmo e +1 do Cinto totalizando +22; critico +13, somando com +3 do pingente e +3 do cinto totalizando +19; esquiva perfeita + 13, somando com +8 do Manteau totalizando +21. Ótimo conjunto para build critico, porem tem um valor total muito elevado.
Cãibra: Adiciona uma chance de roubar Zenys ao matar um monstro, se usada em conjunto com a carta Tarou adiciona +3 de força. Utilizada em
conjunto com Tarou para se ganhar um bônus de +5 de força.
Deviruchi: Adiciona força +1 e imunidade a cegueira. Lembrando que essa imunidade a cegueira não e valida para sombra.
Pesadelo: Adiciona agilidade +1 e imunidade a sono.
Golem Estalactite: Adiciona 20% de resistência a atordoamento e +1 de defesa. Boa para se upar em mapas onde monstros causam atordoamento.
7.2 Cartas para Armadura.
Alicel: Adiciona +10 de esquiva e -5 de defesa. Para builds PVM.
Apocalipse: Adiciona vitalidade +2, se a armadura for +9 ou superior adiciona-se + 800 de HP. Boa carta para upar, desde que equipada em uma armadura +9.
Bathory: Armadura fica da propriedade sombria.
Dokebi: Armadura fica com propriedade vento.
Cavalo Marinho: Adiciona imunidade a congelamento e 5% de resistência a água. Necessária para WOE.
Pasana: Armadura fica com propriedade fogo.
PecoPeco: Adiciona +10% de HP máximo. Para aqueles com mais de 7000 de HP base.
Porcellio: Adiciona +25 de ataque e -5 de defesa. Boa carta para aumento de dano.
Pupa: adiciona +700 de HP. Para aqueles com menos de 7000 de HP base.
Peixe espada: Armadura fica com propriedade água.
7.3 Cartas para Escudo.
Alice: Adiciona 40% de redução dano contra monstros BOSS, recebe-se +40% de dano de outros monstros. A redução funciona contra MVPs e Mini-Boss.
Besouro de Chifre: 35% de redução de dano contra ataques físicos a distancia. Pessegueira Encantada, Penomena e outros.
Guerreiro Orc: 30% de redução de dano contra Brutos. Galions, Vento da colina e outros.
Khalithzburg: 30% de redução de dano contra Demônios. Lori Ruri e outros.
Medusa: 15% de redução contra Demônios e deixa o usuário imune a petrificação. Boa para upar nas Medusas.
Pé Grande: 30% de redução de dano contra Insetos. Besouro ladrão, Porcellio e outros.
Penomena: 30% de redução de dano contra Amorfos. Siromas, Titã de Gelo e outros.
Petite Voador: 30% de redução de dano contra Dragões. Todos Acidus, Ferus e Petites.
Rufflesia: 30% de redução de dano contra Peixes. Anolian, Penomena e outros.
Sapo de Thara: 30% de redução contra humanóides. Necessário para WoE e PVP.
Ursinho: 30% de redução contra mortos-vivos. Alma penada, Druida Maligno e outros.
7.4 Cartas para Sapatos.
Acidus Dourado: Adiciona +4% de HP e SP Maximo, se o refinamento dos sapatos for +4 ou menor, adiciona-se +4% de HP e SP extra e 5% de recuperação de SP.
Besouro Ladrão Macho: Adiciona +2 de agilidade. Para builds PVM.
Chonchon: Adiciona +1 de agilidade e +2 de esquiva.
Ferus Verde: Adiciona +1 de vitalidade e 10% de HP Maximo.
Matyr: Adiciona agilidade +1 e 10% de HP.
Sohee: Adiciona 15% de SP máximo e 3% de recuperação de SP
Soldado Atirador: Adiciona força +2, se o refinamento dos sapatos for +9 ou maior adiciona-se +10 de HP e SP Maximo.
Verit: Adiciona +8% de HP e SP.
7.5 Cartas para Capa.
Baphomet Jr.: Adiciona +3 de agilidade e +1 de critico.
Cochicho: Adiciona +10 de esquiva, caso o usuário tenho 80 ou mais de força adiciona +20 de ataque, se tiver 80 ou mais de vitalidade adiciona 3% de HP máximo e se tiver 80 ou mais de sorte adiciona +3 de critico. Lembrando que os bônus são concedidos para atributos igual ou acima de 80 base (sem contar com bônus).
Jakk: Adiciona +5 de esquiva e 30% de resistência a fogo.
Kavach Icarus: Adiciona +10 de esquiva, se o equipamento for +4 ou inferior adiciona +10 de esquiva, totalizando +20, e +1 de esquiva
perfeita adicional.
Lavadeira: Adiciona +1 de agi e +10 de esquiva. Opção barata para quem não tem zenys para sussurro.
Marte: Adiciona +5 de esquiva e 30% de resistência contra água.
Nove
Caudas: Adiciona +2 de agilidade, se a capa for +9 ou superior
adiciona-se +20 de esquiva. Pode ser usada no lugar da Sussurro em
equipamentos com nível de melhoramento baixo.
Orc Baby: Adiciona +10 de esquiva e + 10 de resistência contra propriedade neutra, se a capa for +9 ou superior, ao invés disso ganha-se +15 de esquiva e +15% de resistência contra neutro. Essa dispensa comentários.
Poeira: adiciona +5 de esquiva e 30% de resistência contra propriedade vento.
Raydric: Adiciona 20% de resistência contra propriedade neutra. Essencial para qualquer um.
Sussurro: adiciona +20 de esquiva, recebe-se 50% de dano a mais da propriedade fantasma.
Yao Jun: Adiciona +15 de esquiva e +1 de critico. Outra solução no lugar da sussurro.
7.6 Cartas para Acessórios.
Barão Coruja: Adiciona uma chance de acionar automaticamente Lex Aeterna em um inimigo ao atacar. Muito útil principalmente para builds PVM com velocidade de ataque alta, essa habilidade não e conjurada quando usada com calor.
Creamy: Permite o uso da habilidade Teleporte nível 1.
Crocodilo: Adiciona 5% de resistência contra ataques de longa distancia. Muito útil para WOE e PVP.
Duque Coruja: Adiciona uma chance de acionar automaticamente Impositos Manus sobre o usuário, se equipada com barão coruja adiciona chance de conjurar relâmpago nível 5 ao atacar. Assim como barão coruja o auto-cast não acontece quando usado calor.
Fumacento: Permite o uso da habilidade Esconderijo em nível 1.
Kobold: Adiciona +1 de força e 4% no critico. Para build critico.
Kukre: Adiciona +2 de Agilidade.
Louva-a-deus: Adiciona +3 de força.
Tarou: Adiciona força +2. Para aqueles que não têm zenys para Louva-a-deus ou estejam usando carta Cãibra.
Yoyo: Adiciona agilidade +1 e +5 de esquiva perfeita. Boa para se tentar evitar loocker.
7.7 Cartas para Arma.
Cavaleiro do Abismo: Adiciona +25% de ataque contra oponentes tipo BOSS.
Caramelo: Adiciona +20% de dano contra insetos.
Drainilear: Adiciona +20% de dano contra propriedade água.
Goblin: Adiciona +20% de dano contra brutos.
Hidra: Adiciona +20% de dano contra humanóides.
Kaho: Adiciona +20% de dano contra propriedade terra.
Mandrágora: Adiciona +20% de dano contra propriedade vento.
Ovo de Peco: Adiciona +20 % de dano contra amorfos.
Poring Noel: Adiciona +20% de dano contra propriedade sombrio.
Vadon: adiciona +20% de dano contra propriedade fogo.
6.0 Equipamentos6.1 Equipamentos para cabeça.
Boneca de Alice [1] - Adiciona +1 de força e +10% de dano contra humanóides, defesa 0, não pode ser refinada. Boa escolha para qualquer
build na hora de matar monstros humanóides.
Coroa da Abelha Rainha - Adiciona +2 de inteligência e + 150 de SP, e necessário nível 75 para ser usada, defesa 0. Boa para usar com calor
devido ao SP extra.
Faixa de Caratê - Adiciona força +2, defesa 1.
Gatinho Dorminhoco - Adiciona defesa mágica +15 e 30% de resistência contra maldição, defesa 1. Útil para se passar no pré-cast.
Faixa Fantasma - Adiciona agilidade +2, defesa 0.
Hélices 2.0 - Adiciona agilidade +2, destreza +1, +10 de esquiva e diminui a conjuração em 1% para cada ponto de melhoria, defesa 2. Bom
hat para se usar quando não tem esquiva suficiente para determinado monstro, ou simplesmente quer um pouco a mais de esquiva.
Adiciona agilidade +1, inteligência +1, +3% de velocidade de ataque e -3% na conjuração. Apenas para pegar um pouco mais de velocidade de
ataque, defesa 1.
Chapéu de Magni - Adiciona força +2, defesa 5, nível necessário 65. Pode-se usar no lugar da faixa de caratê devido a sua maior defesa, além
de ser mais barato.
Ninho Abandonado - Adiciona agilidade +2 e 10% de redução contra monstros brutos, defesa 1. Útil para upar em mapas com monstros brutos.
Chifres Pontudos [0] e [1] - Defesa 6. Melhor Hat em questão de defesa que se pode usar, e possível conseguir uma versão com Slot.
Mascara de Noiva [1] - Adiciona sorte +2 e critico +5 para Taekwons, defesa 4, equipa topo e meio. Bom hat para build critico.
Boina - Adiciona 10% de redução de dano contra humanóides, defesa 0, não pode ser melhorado. Ótimo Hat para WOE/PVP e contra qualquer
monstro humanóide.
Boina Alada - Adiciona 10% de redução de dano contra humanóides, defesa 1, defesa mágica +1. Uma boina/popohat melhorado alem de dar 1 de
defesa mágica ainda pode ser refinado.
Mascara do Leão Mística - Adiciona destreza +2, um bônus de ataque igual a duas vezes o refinamento, e uma chance de atordoar o alvo sempre
que atacar, defesa 5, equipa em topo e meio.
Chapéu de Caça [1] - Adiciona sorte +1, +10% de dano físico contra monstros brutos e +5% de dano mágico contra monstros brutos, defesa 3.
Bom para upar em qualquer lugar com monstros brutos.
Orelhas Felinas - Adiciona +3 de critico e +10 de esquiva, reduz a defesa do usuário em 50%, defesa 2. Mais um hat para críticos, ou qualquer um que queira esquiva.
Chapéu de Pintinho - Adiciona 3% de resistência contra ataques de monstros brutos e humanóides, +50 de HP, +50 de SP, Sorte +2 e Permite o uso da habilidade golpe duplo nível 2, defesa 1. Bom hat para PVM e build WOE na hora do up, lembrando que para usar golpe duplo deve-se estar usando um livro, a habilidade não e ativada em ataques desarmados.
Asinhas de Peco - Adiciona +1 de agilidade e +2 de defesa mágica, defesa 1, equipa meio. Acessório para build com grande agilidade.
Orelhas de Anjo e Asas Malignas - Adiciona força +1, defesa +1, equipa meio.
Olhos de Ciclope - Adiciona + 50 de SP, necessário nível 75, equipa meio. Útil para se usar ao upar com calor.
Mascara de Maison - Adiciona 5% de dano contra humanóides, equipa em meio e baixo. Para upar em monstros humanóides ou PVP/WOE para conseguir um dano extra.
Olhos Biônicos - Adiciona destreza +1, +3% de ataque e +3% de ataque mágico, equipa meio. Bônus de ataque para qualquer situação.
Venda Sombria - Imunidade a cegueira e +2% de resistência contra atordoamento, equipa meio. Bom para se usar em WOE pelo pequeno bônus em resistência a atordoamento, assim como a carta Deviruchi, esse item não remove a cegueira proporcionada pela habilidade Sombra SLE.
Mascara X - Adiciona 15% de resistência a silencio. Para se usar em WoE/PVP, ou locais de up onde monstros causam esse status.
6.2 Armaduras
Casaco [1] - Defesa 5, peso 120. Armadura barata e com defesa mediana.
Casaco de Pele [1] - Defesa 6, peso 260. Defesa maior que o casaco, porem e mais pesado.
Paletó [1] - Defesa 5, peso 30. Leve e uma defesa boa, porem tem um custo mais elevado.
Jaqueta Brilhante [1] - Defesa 7, defesa mágica +5, adiciona 3% de chance de causar cegueira no oponente sempre que atacar, peso 250.
Apesar do peso, tem a melhor defesa e a única que adiciona defesa mágica, alem de causar cegueira nos oponentes, uma ótima armadura apesar
do valor um pouco elevado, vale o custo beneficio.
Benção de Odin [1] - Defesa 6, peso 250. Armadura com um preço elevado e pesada, porem e muito útil por ser chave de vários conjuntos de itens, descritos mais adiante.
Roupa de Baixo - Defesa 4, peso 10. Armadura com baixa defesa e peso, fácil de ser obtida, faz conjunto com Camiseta (capa), futuramente
poderá ser slotada.
6.3 Capas
Capuz [1] - Defesa 1, peso 20. Baixa defesa, peso e custo, bom para se colocar cartas elementais ou para aqueles com poucos zenys para
investir.
Sobrepeliz [1] - Defesa 2, peso 40. Defesa mediana e leve tem um valor um pouco mais elevado, porem pode ser usado por qualquer personagem, exceto aprendiz, o que a torna uma das favoritas entre aqueles que têm muitos personagens e não quer fazer vários investimentos.
Manteau [1] - Defesa 4, peso 60. Melhor capa que pode ser usada em questão de defesa.
Capa do Marques [1] - Defesa 2, peso 60, adiciona +1 de agilidade. Bom bônus para PVM.
Capa Velha - Defesa 1, peso 50, adiciona +10 de defesa mágica. Capa útil para se passar pelo pré-cast em WOE.
Sobrepeliz do Falcão - Defesa 3, peso 40, adiciona esquiva +15 e esquiva perfeita +5. Boa capa faz parte do conjunto Fricco.
Camiseta - Defesa 2, peso 15, adiciona +1 de defesa mágica. Faz conjunto com Roupa de Baixo, e possível conseguir uma versão slotada através de um NPC em cômodo, futuramente poderá ser slotada.
Manteau de Vali - Defesa 4, peso 60, adiciona 15% de resistência a propriedade Neutro. Faz parte do conjunto de Vidar, costuma ser mais
barato que um Sobrepeliz ou Manteau de Balder, apesar de menos eficiente.
6.4 Calçados
Sandálias [1] - defesa 1, peso 20. Barata e leve, alternativa para aqueles com menos zenys.
Sapatos [1] - Defesa 2, peso 40. Para aqueles que possuem muitos personagens e não querem fazer novos investimentos.
Botas [1] - Defesa 4, peso 60. Melhor calçado em questão de defesa.
Sapatilhas de Cristal - Defesa 0, peso 10, adiciona +5 de sorte e +10 de defesa mágica. Útil para WoE e para build critico.
Grilhões - Defesa 3, peso 300. Calçado muito pesado e não possui Slot, faz conjunto com Bola de Ferro Ensangüentada.
Sapatos de Fricco - Defesa 3, peso 50, adiciona +2 de agilidade e aumenta a cura das poções vermelha, laranja, amarela e branca em 20%.
Bom calçado para PVM ate mesmo para WOE, pelo aumento na cura, faz parte do conjunto de Fricco.
Botas de Vidar - Defesa 4, peso 65, adiciona +9% de HP e SP máximo. Faz parte do conjunto de Vidar.
6.5 Escudos
Vembrassa [1] - Defesa 3, peso 30. Escudo slotado mais barato, na descrição do jogo diz que sua defesa e 2, porem na realidade é 3.
Escudo Espelhado [1] - Defesa 4, peso 100, adiciona +5 de defesa mágica. Bom escudo para se usar em WOE, e até mesmo para o PVM, possui a
maior defesa física entre todos os escudos que Mestres Taekwon usam.
Broquel de Pedra [1] - Defesa 3, peso 150, adiciona 5% de redução de dano contra monstros grandes. Escudo pesado, porem muito bom para upar
pelo bônus contra monstros grandes.
Escudo da Valquíria [1] - Defesa 3, peso 50, defesa mágica +5 e adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo,
Morto-Vivo e Sombrio. Escudo extremamente caro, porem muito bom para qualquer modalidade de jogo, faz parte do conjunto de Freya.
6.6 Acessórios
Cinto [1] - Defesa 0, peso 120. Acessório barato, com grande peso, e não oferece qualquer outra vantagem a não ser o baixo custo.
Presilha [1] - Defesa 0, SP +10, peso 10. Acessório muito útil, baixo peso e adiciona +10 de SP e pode ser usado em qualquer nível.
Rosa de Nilo [1] - Defesa 0, HP +10, peso 10. Parecido com a presilha,
mas adiciona HP em vez de SP, e costuma ser mais barato.
Bola de Ferro Ensangüentada - Defesa 0, peso 400. Acessório muito
pesado, porem muito útil quando usada junto com Grilhões.
Anel [1] - Defesa 0, peso 20, adiciona +1 de força, necessário nível 90. Acessório muito útil, quando usando em conjunto com carta Louva-a-deus, adiciona +4 de força, útil para qualquer build.
Broche [1] - Defesa 0, peso 20, adiciona +1 de agilidade, necessário nível 90. Acessório útil para builds com agilidade maior que força.
Rosário [1] - Defesa 0, peso 20, adiciona +1 de sorte e +3 de defesa mágica. Útil pelos pontos de defesa mágica, principalmente para builds WOE.
6.7 Armas
Livro [3] - Arma nível 2, ataque 85. Livro com maior quantidade de espaços, devido à elevada força da maioria das builds, esse se torna a melhor arma para ser usada no final.
Bíblia [2] - Arma nível 3, ataque 115, adiciona +2 de inteligência. Boa arma a se usar, principalmente com um bom nível de up grade, é mais barata que o livro[3].
Diário de Sábio [2] - Arma nível 3, ataque 100, se o usuário tiver 50 ou mais de força (base, sem contar com bônus) aumenta a velocidade de ataque em 5%. Arma muito boa pelo aumento de velocidade de ataque, porem se trata de um livro muito caro.
Enciclopédia [2] - Arma nível 3, ataque 110, adiciona +3 de inteligência, +2 de destreza, +20 de critico, e aumenta o critico baseado na sorte do personagem (+1 de critico para cada 5 de sorte). Ótimo livro para build critico, ou qualquer um que queira causar críticos, esse livro ainda não existe no bRO, vai ser derrubado pelo Ancião no episodio 11.3 Nameless Island.
Ledger of Death [2] - Arma nível 4, ataque 137, adiciona +3 de força, +3 de inteligência, sorte -20, adiciona uma chance de causar coma em humanóides, melhora a velocidade de ataque baseado no refinamento. Assim como a enciclopédia esse livro ainda não existe no bRO, chegara no
episodio 11.3 Nameless Island, e será derrubado pelo Beelzebub.
6.8 Conjunto de Equipamentos.
+ Roupa de Baixo + Camiseta - Esse conjunto é um dos mais baratos, juntos eles oferecem +10 de esquiva e +5 de agilidade, futuramente os dois equipamentos poderão ser slotados, o que aumentara a eficiência desse conjunto.
+ Bola de Ferro Ensangüentada + Grilhões - Esse conjunto adiciona +50 de ataque e 20% de resistência contra Zumbi Prisioneiro e Esqueleto
Prisioneiro.
+ + Conjunto de Magni, Formado por Chapéu de Magni + Broquel de Pedra + Benção de Odin - Esse conjunto adiciona +2 de força, somando com os +2 do Chapéu de Magni totalizando +4; +5 de defesa e +5 de defesa mágica. Conjunto muito bom pelos bônus em defesa e força extra.
+ + Conjunto de Fricco, Formado por Sapatos de Fricco, Sobrepeliz do Falcão + Benção de Odin - Esse conjunto adiciona +3 de agilidade, somando com +2 dos Sapatos de Fricco totalizando +5; HP e SP máximos 5%. Bom conjunto para PVM, pelos pontos extra de agilidade.
+ + + Conjunto de Morrigane, formado por Cinto de Morrigane + Pingente de Morrigane + Manteau de Morrigane + Elmo de Morrigane - Esse conjunto adiciona +2 de força, somando com +2 do Pingente totalizando +4; sorte +9, Somando com +2 do Elmo e +2 do Manteau totalizando + 13; ataque +18, somando com +3 do elmo e +1 do Cinto totalizando +22; critico +13, somando com +3 do pingente e +3 do cinto totalizando +19; esquiva perfeita + 13, somando com +8 do Manteau totalizando +21. Ótimo conjunto para build critico, porem tem um valor total muito elevado.
7.0 Cartas
7.1 Cartas para Cabeça: Cãibra: Adiciona uma chance de roubar Zenys ao matar um monstro, se usada em conjunto com a carta Tarou adiciona +3 de força. Utilizada em
conjunto com Tarou para se ganhar um bônus de +5 de força.
Deviruchi: Adiciona força +1 e imunidade a cegueira. Lembrando que essa imunidade a cegueira não e valida para sombra.
Pesadelo: Adiciona agilidade +1 e imunidade a sono.
Golem Estalactite: Adiciona 20% de resistência a atordoamento e +1 de defesa. Boa para se upar em mapas onde monstros causam atordoamento.
7.2 Cartas para Armadura.
Alicel: Adiciona +10 de esquiva e -5 de defesa. Para builds PVM.
Apocalipse: Adiciona vitalidade +2, se a armadura for +9 ou superior adiciona-se + 800 de HP. Boa carta para upar, desde que equipada em uma armadura +9.
Bathory: Armadura fica da propriedade sombria.
Dokebi: Armadura fica com propriedade vento.
Cavalo Marinho: Adiciona imunidade a congelamento e 5% de resistência a água. Necessária para WOE.
Pasana: Armadura fica com propriedade fogo.
PecoPeco: Adiciona +10% de HP máximo. Para aqueles com mais de 7000 de HP base.
Porcellio: Adiciona +25 de ataque e -5 de defesa. Boa carta para aumento de dano.
Pupa: adiciona +700 de HP. Para aqueles com menos de 7000 de HP base.
Peixe espada: Armadura fica com propriedade água.
7.3 Cartas para Escudo.
Alice: Adiciona 40% de redução dano contra monstros BOSS, recebe-se +40% de dano de outros monstros. A redução funciona contra MVPs e Mini-Boss.
Besouro de Chifre: 35% de redução de dano contra ataques físicos a distancia. Pessegueira Encantada, Penomena e outros.
Guerreiro Orc: 30% de redução de dano contra Brutos. Galions, Vento da colina e outros.
Khalithzburg: 30% de redução de dano contra Demônios. Lori Ruri e outros.
Medusa: 15% de redução contra Demônios e deixa o usuário imune a petrificação. Boa para upar nas Medusas.
Pé Grande: 30% de redução de dano contra Insetos. Besouro ladrão, Porcellio e outros.
Penomena: 30% de redução de dano contra Amorfos. Siromas, Titã de Gelo e outros.
Petite Voador: 30% de redução de dano contra Dragões. Todos Acidus, Ferus e Petites.
Rufflesia: 30% de redução de dano contra Peixes. Anolian, Penomena e outros.
Sapo de Thara: 30% de redução contra humanóides. Necessário para WoE e PVP.
Ursinho: 30% de redução contra mortos-vivos. Alma penada, Druida Maligno e outros.
7.4 Cartas para Sapatos.
Acidus Dourado: Adiciona +4% de HP e SP Maximo, se o refinamento dos sapatos for +4 ou menor, adiciona-se +4% de HP e SP extra e 5% de recuperação de SP.
Besouro Ladrão Macho: Adiciona +2 de agilidade. Para builds PVM.
Chonchon: Adiciona +1 de agilidade e +2 de esquiva.
Ferus Verde: Adiciona +1 de vitalidade e 10% de HP Maximo.
Matyr: Adiciona agilidade +1 e 10% de HP.
Sohee: Adiciona 15% de SP máximo e 3% de recuperação de SP
Soldado Atirador: Adiciona força +2, se o refinamento dos sapatos for +9 ou maior adiciona-se +10 de HP e SP Maximo.
Verit: Adiciona +8% de HP e SP.
7.5 Cartas para Capa.
Baphomet Jr.: Adiciona +3 de agilidade e +1 de critico.
Cochicho: Adiciona +10 de esquiva, caso o usuário tenho 80 ou mais de força adiciona +20 de ataque, se tiver 80 ou mais de vitalidade adiciona 3% de HP máximo e se tiver 80 ou mais de sorte adiciona +3 de critico. Lembrando que os bônus são concedidos para atributos igual ou acima de 80 base (sem contar com bônus).
Jakk: Adiciona +5 de esquiva e 30% de resistência a fogo.
Kavach Icarus: Adiciona +10 de esquiva, se o equipamento for +4 ou inferior adiciona +10 de esquiva, totalizando +20, e +1 de esquiva
perfeita adicional.
Lavadeira: Adiciona +1 de agi e +10 de esquiva. Opção barata para quem não tem zenys para sussurro.
Marte: Adiciona +5 de esquiva e 30% de resistência contra água.
Nove
Caudas: Adiciona +2 de agilidade, se a capa for +9 ou superior
adiciona-se +20 de esquiva. Pode ser usada no lugar da Sussurro em
equipamentos com nível de melhoramento baixo.
Orc Baby: Adiciona +10 de esquiva e + 10 de resistência contra propriedade neutra, se a capa for +9 ou superior, ao invés disso ganha-se +15 de esquiva e +15% de resistência contra neutro. Essa dispensa comentários.
Poeira: adiciona +5 de esquiva e 30% de resistência contra propriedade vento.
Raydric: Adiciona 20% de resistência contra propriedade neutra. Essencial para qualquer um.
Sussurro: adiciona +20 de esquiva, recebe-se 50% de dano a mais da propriedade fantasma.
Yao Jun: Adiciona +15 de esquiva e +1 de critico. Outra solução no lugar da sussurro.
7.6 Cartas para Acessórios.
Barão Coruja: Adiciona uma chance de acionar automaticamente Lex Aeterna em um inimigo ao atacar. Muito útil principalmente para builds PVM com velocidade de ataque alta, essa habilidade não e conjurada quando usada com calor.
Creamy: Permite o uso da habilidade Teleporte nível 1.
Crocodilo: Adiciona 5% de resistência contra ataques de longa distancia. Muito útil para WOE e PVP.
Duque Coruja: Adiciona uma chance de acionar automaticamente Impositos Manus sobre o usuário, se equipada com barão coruja adiciona chance de conjurar relâmpago nível 5 ao atacar. Assim como barão coruja o auto-cast não acontece quando usado calor.
Fumacento: Permite o uso da habilidade Esconderijo em nível 1.
Kobold: Adiciona +1 de força e 4% no critico. Para build critico.
Kukre: Adiciona +2 de Agilidade.
Louva-a-deus: Adiciona +3 de força.
Tarou: Adiciona força +2. Para aqueles que não têm zenys para Louva-a-deus ou estejam usando carta Cãibra.
Yoyo: Adiciona agilidade +1 e +5 de esquiva perfeita. Boa para se tentar evitar loocker.
7.7 Cartas para Arma.
Cavaleiro do Abismo: Adiciona +25% de ataque contra oponentes tipo BOSS.
Caramelo: Adiciona +20% de dano contra insetos.
Drainilear: Adiciona +20% de dano contra propriedade água.
Goblin: Adiciona +20% de dano contra brutos.
Hidra: Adiciona +20% de dano contra humanóides.
Kaho: Adiciona +20% de dano contra propriedade terra.
Mandrágora: Adiciona +20% de dano contra propriedade vento.
Ovo de Peco: Adiciona +20 % de dano contra amorfos.
Poring Noel: Adiciona +20% de dano contra propriedade sombrio.
Vadon: adiciona +20% de dano contra propriedade fogo.
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