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Atributos - Ragnarök
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Atributos - Ragnarök
Atributos
Conhecer as funções de cada atributo pode ajudar você a desenvolver seu personagem da maneira desejada. Toda vez que ganhar experiência suficiente para passar de nível, você terá a oportunidade de melhorar o parâmetro do seu personagem, mas atenção: pense bem antes de investir seus pontos nos atributos, resetá-los é bem complicado.
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- Para personagens de nível 99, um atributo não pode ultrapassar 99 pontos.
- Para personagens adotados de nível 99, um atributo não pode ultrapassar 80 pontos.
- Para personagens de nível 150, um atributo não pode ultrapassar 120 pontos.
- Para personagens adotados de nível 150, um atributo não pode ultrapassar 108 pontos.
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Atributos Primários
Força
Quando estiver usando armas de curta distância ou desarmado, cada 1 ponto em FOR garante:
- +1 de Ataque Físico;
- +0,5% de Ataque da arma (aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro).
Quando estiver usando Armas de Fogo, Instrumentos, Chicotes e Arcos, cada 5 pontos de FOR proporciona:
- +1 de Ataque Físico.
Cada 1 ponto em FOR também garante os seguintes bônus passivamente:
- +30 de capacidade de carga;
- Reduz a duração da imobilização da habilidade Tornado em 0,04 segundos.
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Agilidade
Cada 1 ponto de AGI proporciona:
- +1 de Esquiva;
- Aumenta a Velocidade de Ataque em uma pequena quantidade;
- Aumenta em 1% a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono.
- Aumenta entre 0,166% a 0,33% a resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados.
A cada 5 pontos em AGI:
- +1 de Defesa Física.
Aumentar AGI NÃO afetará:
- A velocidade de movimento;
- O tempo de conjuração ou intervalo entre habilidades.
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Vitalidade
Cada ponto de VIT fornece:
- +1% de HP Máximo;
- +2% de efetividade dos itens que recuperam HP;
- Cada 2 pontos de VIT: +1 de Defesa Física;
- Cada 5 pontos de VIT: +1 de Defesa Mágica;
- Cada 5 pontos de VIT: Aumenta a taxa de recuperação de HP por segundo.
Resistência contra os seguintes efeitos:
- Envenenamento: -1% de chance de ser envenenado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo;
- Atordoamento: -1% de chance de ser atordoado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo.
- Grito da Mandrágora: -0,2% de chance de ser atingido pela habilidade.
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Inteligência
Cada 1 ponto de INT proporciona:
- +1,5 de Ataque Mágico;
- +1% de SP Máximo;
- +1% de efetividade dos itens que recuperam SP;
- +0,05% na chance de sucesso em Alquimia;
Reduz levemente o tempo de conjuração variável;
- Cada 2 pontos de INT: +1 de Defesa Mágica;
- Cada 6 pontos de INT: +1 de SP recuperado naturalmente;
- Maior ou igual a 120 de INT: +4 de SP recuperado naturalmente;
- Cada 2 de INT acima de 120: +1 de SP recuperado naturalmente.
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Destreza
Quando estiver usando armas de longa distância, Chicotes e Instrumentos Musicais, cada 1 ponto em DES garante:
- +1 de Ataque Físico;
- +0,5% de Ataque da arma (Aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro).
Cada 1 ponto de DES oferece:
- +1 na Taxa de Acerto;
- +0,1% na chance de sucesso do Furto, Forja e Alquimia;
- +0,2% na chance de sucesso de Remoção de Equipamentos;
- +0,1% na chance de sucesso na Culinária;
- Reduz o tempo de conjuração.
Cada 5 pontos em DES:
- +1 de Ataque Físico com armas de curta distância;
- +1 de Ataque Mágico;
- +1 de Defesa Mágica.
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Sorte
Cada 1 ponto em SOR proporciona:
- +0,3 no Ataque Crítico;
- +0,1% na chance de sucesso da Forja, Alquimia e Culinária.
Cada 3 pontos em SOR oferecem:
- +1 de Ataque Físico;
- +1 de Ataque Mágico;
- +1 na Precisão.
- +1% de chance do Falcão (Caçadores), Corujas (Sentinelas) ou Worgs atacarem automaticamente.
Cada 5 pontos em SOR garantem:
- +1 na Esquiva;
- +1% de chance de não receber Ataques Críticos.
Cada 10 pontos em SOR:
- +1 na Esquiva Perfeita.
Resistência contra os seguintes efeitos:
- 1% de resistência a Coma e Maldição a cada ponto em SOR.
- 0,2% de resistência a Grito da Mandrágora a cada ponto em SOR.
OBS: O atributo não afeta na chance de obter itens de monstros ou aumento do refinamento da arma/armadura.
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Atributos Secundários
Ataque Físico
Compreende em golpes físicos desferidos por armas de curta ou longa distância, algumas habilidades contam como Ataque Físico.
Ele é identificado na sua Janela de Atributos por A + B, onde A é o ATQ Base e B é o ATQ ganho através de armas e equipamentos.
- ATQ Base: É aquele dado pelos atributos FOR, DES e SOR. É sempre Neutro e só pode ter sua propriedade mudada por Brisa Leve.
- Ignora Cartas raciais e de propriedade elemental.
- ATQ da Arma: Proveniente de qualquer arma que possua algum bônus de ataque percentual (como a Carta Hidra). A propriedade e refinamento da arma também são levados em consideração, assim como Impositio Manus e Encanto de Órion.
- ATQ de Equipamentos: Proveniente de qualquer equipamento que possua algum bônus de ataque somatório (como a Carta Porcellio).
- Perícia: É o ataque originado das habilidades como Perícia com Maça e derivados. Não possuem propriedade elemental e por isso não são afetadas por redutores como a Carta Raydric ou Ghostring.
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Compreende em golpes mágicos desferidos por habilidades, já que não existem armas que causam dano mágico. Magias são sempre influenciadas pela propriedade dos ataques.
Ataques mágicos são identificados na sua Janela de Atributos por A + B, onde A é o ATQM Base e B é o ATQM ganho através de armas e equipamentos:
- ATQM Base: É todo o Ataque mágico dado pela INT, DES e SOR. Este valor é somado com o ataque mágico de equipamentos para resultar no ataque mágico final.
- ATQM da Arma: Proveniente da sua Arma equipada. É a porção que mais afeta seu poder de Ataque Mágico, pois é facilmente aumentado.
- ATQM de Equipamentos: Proveniente dos equipamentos que somam, como a Carta Larva de Centopeia, que oferece +3 de Ataque Mágico.
- Modificadores: São variantes com valor percentual que encontram-se em Cartas, Equipamentos (Touca de Pijama, Boné de Caveira...) e até habilidades como Serenata ao Luar. Esses valores não são exibidos na Janela de Atributos do personagem.
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Defesa Física
Mostrada como A + B na Janela de Atributos do seu personagem, onde A é a variante da DEF vinda dos Equipamentos e B é a DEF fornecida através de atributos primários.
- DEF Base: Oriunda dos atributos (FOR, AGI, VIT), subtrai o dano final recebido pelo personagem. É aqui onde concentram os modificadores de defesa com valor de soma (Proteção Divina) ou porcentagem (Angelus).
- DEF de Equipamentos: É nessa parte da fórmula que entra a defesa originada dos equipamentos e cartas. Diferente da DEF base, que subtrai o dano, essa DEF reduz o dano de maneira percentual. A defesa dos Monstros é considerada DEF de Equipamento.
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Defesa Mágica
Não muito diferente da Defesa Física, a DEFM é exibida como A + B na Janela de Atributos do seu personagem, onde A é a DEFM fornecida através de atributos primários (INT e DES) e B é a variante da DEFM vinda dos Equipamentos.
Cada 1 ponto de Defesa Mágica vinda de equipamentos, a resistência aos efeitos Congelamento e Maldição aumenta em 1%.
Por exemplo, na imagem ao lado, a DEFM oriunda dos equipamentos está indicando que o personagem tem 8% de resistência contra os efeitos negativos, num máximo de 100%.
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Seu ataque físico com +40% de dano, ignorando a Esquiva do alvo. (apenas a Esquiva Perfeita pode desviar de um ataque crítico).
O dano aparece acompanhado de um balão vermelho no jogo.
Ataques críticos são adquiridos apenas investindo em pontos em Sorte, que também diminui a chance de você receber um golpe crítico (1% a cada 5 pontos de SOR)
- Crítico = [(SOR ×0,3) +Bônus].
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Nota: Para a habilidade que aumenta a destreza, veja Precisão (Habilidade).
A Precisão é o valor que você tem para atingir o alvo. Se sua precisão for menor que a esquiva do oponente, você erra o golpe.
Sua precisão não poderá ultrapassar 95%, isso quer dizer que você sempre terá 5% de chance de errar o alvo.
- Chance de Esquivar = [100 - (Precisão de quem ataca - Esquiva do alvo)]%
|
Esquiva
Esquiva e Esquiva Perfeita são os valores gerados para desviar de um golpe físico de seu oponente, se sua Esquiva for menor que a Taxa de Acerto do inimigo, você recebe o ataque. Esquiva não funciona para ataques mágicos.
Elas são exibidas como A + B na sua janela de equipamentos, sendo A para Esquiva e B para Esquiva Perfeita.
Em questão de prioridade, a Esquiva Perfeita é calculada antes da Esquiva: se a Esquiva Perfeita não funcionar, será a vez da Esquiva entrar na fórmula.
Balão "LUCKY" da Esquiva Perfeita
Os valores dados pela Esquiva Perfeita são sempre em porcentagem, logo, ter 1 de Esquiva Perfeita significa 1% de chance de desviar de um ataque. Diferente da Esquiva Comum, que não pode ultrapassar 95%, a Esquiva Perfeita pode alcançar 100% de evasão de ataques físicos.
O valor da Esquiva comum desce 10% para cada dois ataques simultâneos que seu personagem receber, entretanto a Esquiva Perfeita não será reduzida.
Seu personagem exibirá o emoticon "Lucky" quando se esquivar perfeitamente de um ataque.
Em inglês, Attack Speed Per Damage, significa Velocidade de Ataque por Dano, onde 5 golpes por segundo podem ser desferidos no oponente se seu personagem tiver 190 de ASPD, num máximo de 193.
O número exibido na Janela de Atributos é sua ASPD final, baseada em um complexo cálculo que não exibe os valores decimais. Em outras palavras, você pode ter 178,99 de velocidade de ataque e você estará vendo apenas 178.
É possível alterar a velocidade do ataque usando Poções ou Habilidades, mas fique atento aos bônus oferecidos: modificadores fixos serão adicionados na sua ASPD final e valores em porcentagem entram no cálculo e podem não ser mostrados na Janela de Atributos.
[*]
Modificador | Bônus | Notas |
Besta Grande | +1 | Valor Fixo que será adicionado no final da fórmula. |
Chapéu de Galinha | 5% | Valor Percentual que será adicionado durante o cálculo. |
Poção da Concentração | 10% | |
Bala de Guaraná | 10% | Também oferece Aumentar Agilidade em nível 5. |
Suco Celular | 10% | O único que acumula com as outras Poções (Concentração, Despertar...). |
Adrenalina Pura | 25% | 30% para Maças e Machados. |
[*]Isso quer dizer que, numa ASPD de 180,06, o Chapéu de Galinha não vai adicionar +9 na sua velocidade de ataque, o valor final será de 180,81. Sendo exibido na sua Janela de Atributos como 180.
Já no caso da Besta Grande, a ASPD será de 181,06, pelo fato do valor dado pelo equipamento ser fixo.
Por esses motivos, personagens com ASPD de 178,99 (por exemplo) que equiparem um Chapéu de Galinha, acreditarão que ganharam +1 na velocidade de ataque, quando na verdade, restava apenas um décimo para mudar o valor exibido na janela.
A velocidade de ataque varia de acordo com a Classe, Nível, Tipo da Arma e o Escudo, com penalidade de acordo com seu personagem.
Atributos Terciários
Velocidade de Movimento
Imagine um tabuleiro de damas, onde cada quadrado é uma célula que o jogador deverá caminhar. O que influencia na velocidade da caminhada é a Velocidade de Movimento e não pode ser aumentada pela AGI.
Um personagem leva 0,15 segundos para mover uma célula, mas o tempo pode ser variável com algumas habilidades de redução ou aumento da velocidade de movimento.
[*]
Influência | Velocidade |
Pântano dos Mortos | 75% |
Não me Abandones | 80% |
Nenhuma | 100% |
Aumentar Agilidade | 140% |
Montaria | |
Aumentar Agilidade e Montaria | 200% |
Poção do Vento | 250% |
[*]Nota: observe que existem habilidades e itens que não acumulam entre si, como Aumentar Agilidade e Emblema Oficial.
A distância de um ataque entre você e o seu oponente é chamada de alcance. Uma habilidade ou um simples ataque físico ou mágico depende do alcance que ela dispõe.
Para a maioria das armas de curto alcance, a distância máxima é de 3 células, acima disso, seu personagem se moverá para próximo de seu inimigo. É claro que existem exceções, como a Maça Longa e os Arcos, que conseguem atingir um oponente a uma distância de 5 células.
Não existem atributos que influenciam a distância dos ataques, apenas as armas e a habilidade Olhos de Águia.
Ver artigo principal: Conjuração
A maioria das habilidades possuem um tempo de conjuração dividido entre "fixo" e "variável". Uma conjuração é uma barra verde que aparece em cima de seu personagem indicando o progresso para usar a habilidade escolhida.
É como se fosse um download de arquivo, quando o tempo acabar, a habilidade é ativada.
O peso é a capacidade máxima de itens que um personagem pode carregar. Ele é influenciado pela FOR básica, da classe do personagem e das habilidades:
- Aumentar Capacidade de Carga
- Aumentar Capacidade de Carga Especial
- Adestrar Dragão
- Montaria
Todos os personagens podem carregar até 100 itens diferentes no inventário, quando esse limite ultrapassar, você não poderá mais coletar itens, mesmo que não esteja com excesso de peso.
Itens equipados no seu personagem também são contabilizados no peso, mas existem equipamentos que possuem peso zero.
Estar com excesso de peso implica nos seguintes efeitos anormais:
| |||
Fonte: bRO Wiki
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